Ejemplo Partida
Principal Arriba

 

 

?QUE NECESITO PARA UNA PARTIDA?

Listado de Archivos principales :

Tim-Host

PHOST 3.2

Directorio principal de Hosteo:

  • host.exe
  • master.exe
  • hconfig.exe

Directorio principal de Hosteo:

  • phost.exe
  • plang.hst
  • plangeng.hst
  • pmaster.exe

Directorio de Partida:

  • xyplan.dat
  • truehull.dat
  • hullspec.dat
  • beamspec.dat
  • torpspec.dat
  • engspec.dat
  • race.nm
  • planet.nm

 

 

Directorio de Partida:

  • pmaster.cfg
  • xyplan.dat
  • pconfig.src
  • truehull.dat
  • hullspec.dat
  • beamspec.dat
  • torpspec.dat
  • engspec.dat
  • race.nm
  • planet.nm
  • wormhole.txt
  • auxhost1.ini
  • auxhost2.ini

Como ejemplo pondria como monti la partida #T20 :  Una partida para un Host Amateur.

 

 

Una buena eleccion del mapa como he comentado es una de las principales virtudes para una buena partida.

El mapa es la columna por donde tus jugadores van a pasar toda la partida, de ahi,  la gran importancia que esti equilibrado sin grandes lagunas, que compensara a unos y descompensara a otros...... Por tanto para compensar una partida de "VGAPlanets" un mapa compensado es el inicio de nuestro camino

Generar un mapa es algo que particularmente creo que cuesta un poco de hacer, aunque hay diversos programas que facilitan el trabajo, es un trabajo de "chinos" y es donde pierdo la mayorma de mi tiempo al generar una partida.Un mapa puede parecer bien, pasar los "checksums" y salirte rana. Los mapas en general pueden ser esfiricos, cuadrados o particulares.

Los mapas suelen estar diseqados segun el tipo de partida que vayamos a construir, por tanto buenos mapas para determinadas partidas seran mapas malos para otros y viceversa.

Un mapa pequeqo suele permitir que los jugadores vigilen menos el consumo de combustible y son propensos a permitir que se llegue rapidamente al "Homeworld" del vecino.

Mapas Grandes son justamente al contrario por tanto el nivel de los jugadores ha de ser mayor.

 

  • Consejos de Mapas
    • No uses Mapas con determinadas caractermsticas geomitricas ya que son bastante faciles de identificar los "Homeworlds".
    • Si no usas estos mapas  previene que las razas se enzarzen muy temprano en la partida y asm no se perjudica a ciertas razas con un desarollo mas lento.
    • El Usar el Pwrap es recomendable para jugadores con cierto grado de experiencia. Los novatos no salen favorecidos con el uso del Pwrap.
    • La distancia entre Howeworlds debe de ser el maximo posible para evitar una temparana localizacisn.
    • Si se usa un mapa alternativo sin Exploremap hay una ligera posibilidad de obtener la localizacisn de los Homeworlds mediante trampa. Si este va a ser tu caso puedes usar un programa llamado Sanitise que anulara toda la informacisn que se pueda extraer de los Xyplan.dat enviado.
    • Algunas veces el mapa dara un error de checksum si se crea usando menos de 500 planetas. En tal caso se puede usar un addon llamado Fixmap que arreglara estos errores de checksum

Tipos de Mapas :

link to nebula.jpg (34312 Bytes)

link to apoka.jpg (29370 Bytes)

link to germany.jpg (33940 Bytes)

A) Nebula

B) Apoka

C) Germany

 

link to doom.jpg (42119 Bytes)

link to imp.jpg (40380 Bytes)

D) Doom

E) Bubbles

Special thanks a Degi por su aportacion a los mapas.

Ejemplo Particular

Para la #T20 cogi unos parametros 1650x1650. Y genere unos 15 mapas del cual cogi el mas uniforme ( el que veia que tenia que mover menos planetas a mano ) y manualmente modifique planetas para que quedara bien compensado.

El programa principal para esto es el NEW_MAP v 220

Generalmente los mapas mas pequeqos con menos planetas (300-350) fomentan a una buena actividad entre los jugadores y con addons especificos ( Pwrap/Sphere ) es bastante probable que se pueda visitar al 80 % de las razas de la partida con lo que se gana mucho en contra de un mapa mas grande que es lento y torpe para expandirlo como he comentado con anterioridad.

Para comprobar los Mapas suelo realizar el checksum (corrige los errores de los mapas con menos de 500 planetas) y suelo abrir el Echoview y ejecutar el programa Exploremap sobre ella.

Nota : Lo mas importante de generar un Mapa es que el Explmap no nos ocasione ningun conflicto.

  • Paso 2

Una vez que tenemos el mapa pasamos a crear y editar el Universo

Para ello tenemos Dos Opciones:

1. El Master.exe ( Original TimHost )

2. El Pmaster.exe ( Phost )

Si es una partida en el que no vamos a modifiar mucho mas de lo que nos da el Master/Pmaster es interesante estudiar cada opcion a fondo. 

Yo como Host Veterano aconsejaria que usarais un editor una vez hecho el master y pongais los settings de minerales que mas os interese.


Si seguimos con nuestro ejemplo : 

La #T20 era una PLIST2


Plist2 es una lista alternativa de naves que se usa con Phost.

Esta mejor equilibrado que el Shiplist normal que usa mineral de manera desiquilibrada en la elaboracion de sus naves.

Como Plist es alternativo hay mucha gente que no esta familiarizada con su funcionamiento, las naves Tech 10 salen de muy de cuando en cuando por su excesivo coste.

Editar un universo rico fomenta que el jugador pueda explorar todas las naves de su lista montado una minima ruta de suministro.

Para Crear ya las bases de nuestra propuesta, crearemos un Subdirectorio al directorio principal de programas de Host y en ella introducimos nuestro mapa. Ejecutaremos el Master a dicho subdirectorio #T20, usando cualquier valor que queramos ya que vamos a editar el universo entero, colocando los HW equitativamente, a distancias + o – iguales, asm evitamos un error frecuente de colocar un HW pegado a otro. Si nosotros miramos donde los colocamos es imposible que esto ocurra. Esto a veces es una tarea algo complicado pero siempre puedes decirle que no estas contento e intentarlo de nuevo !!!

Seguidamente con el VGAP Campaign Editor v 3.5. ( s cualquier otro editor que lo permita )

Editamos los valores generales del universo de los planetas sin presencia de nuestras razas iniciales, es decir todos los planetas menos los HomeWorlds, haciendo un RE-Master de todos los planetas seleccionados.

Editamos todo Minerales en suelo, % Minados, % Nativos % Distintos clases de nativos, rango de temperaturas.

A continuacisn pondri unos Minimos y Maximos que aunque no son los de la T20, son los que yo aconsejaria a cualquier Host que hostea con PLIST2

Los rangos eran los siguentes si no recuerdo mal J

 

Mmnimo

Maximo

Neutronium

900

1500

Tritanium

500

1100

Duranium

500

1100

Moly

500

900

Con un 10 % de ese mineral ya Minado en superficie lo que nos dan unos planetas bastante equilibrados para comenzar una partida

Los nativos se dejaron con los standards por defecto, y el rango de temperaturas entre 1 y 99 : C

Una vez concluido esto nos queda que editar las 11 Bases de nuestros participantes.

 

 

Minado

En Suelo

Neutronium

2000

9000

Tritanium

650

2500

Duranium

650

2500

Moly

550

1500

Los % de extraccisn de ore seran al 50, 20,20 y 75 % 

 

<Consejo>

Quiero que te des cuenta de la manera de operar, ponemos las claves para que sea una partida con minerales ricos, pero lo hacemos basandonos en que usamos una lista compensada de minerales y que usan gran cantidad de ella, por ello usamos algo mas de mineral que en una lista normal, pero no mucho mas.

Ahora pasamos a las Starbases.

Casualmente deji los valores por defecto dandoles 5 Naves de Regalo a cada raza.

Lsgicamente en nuestro directorio pusimos el listado alternativo de naves con el fin de que al crearlos, los creara de manera correcta.

1 Merlin Class

1 Neutronic Refinery ( Miraculix )

3 Large ( Hansa Class )

Paso 3:

Ahora ya tenemos nuestra partida montada, los ultimos pasos son una configuracisn a medida de esta partida ( con la plist vienen varios ), editando los valores genericos ( Free Fighters, Scan, etc ) pero NUNCA variaremos los de combate ( al final del config ) ya que estan diseqados para esa lista en particular.

Para cada tipo de Hosteo recomiendo los siguentes settings que daran de si partidas muy muy compensadas.

 

Para TimHost usaremos el : Hconfig.txt  

Para Phost 2.13 usaremos : El Pconfig.src

Y para Phost 3 usaremos : El Pconfig.src

Nota : Para el Phost 3 recomiendo que se use el PLIST2 ya que con configuraciones estandarizadas he encontrado que no se saca el rendimiento que podemos sacar con la 2.13. Es una opinisn personalizada !!

 

Seguidamente haremos que nos reconozca el pconfig ( ya que usamos phost 2.13 ), tecleando

Pconfig.exe <T20> ( En el caso del Phost3 no es necesario tal paso )

 

 

A partir de este momento aqadimos addons, que en nuestro caso fueron

Pwrap

Starbase +

Exploremap

HostUfo

Uscore

Algunos Addons se han de configurar previamente ( Explmap, Starbase+, p.ej ) y otros no, igualmente todos ellos han de ser llamados en el proceso del Host sea por medio del Auxhost*.ini del TimHost s un Batch generado por nosotros para Phost

 

<Consejo>

Todos los pasos se documentan con el fin de tener un control del incio de la partida. Tener la edicisn inicial plasmado en papel sirve entre otras cosas para comunicar de manera exacta la clase de universo que estas generando y una segunda y muy importante. Al final de la partida podemos divagar por los distintos planetas y podemos obtener con relativa exactitud los minerales justos necesitados para esta partida, con este tipo de jugadores de manera general

Recuerda que los minerales moderados para un Novato son un Oasis para un jugador experimentado, pero de igual manera podemos observar las progresiones de mineral del ganador y ajustando su perfml podemos tambiin calcular para nuestra siguente partida unos baremos mas justos.

 

 

HACER UN BAT QUE NOS EJECUTE LA PARTIDA

Aqum hay mucha gente que hace bats mejores, mas bonitos, etc, etc.

Yo no se programar pero lo que exigo de mi bat es que haga el trabajo correctamente, sin sustos.

Un bat debe ser practico y fiable, de otra forma tus esfuerzos por hostear seran fztiles.

T20.bat

El Bat se divide en zonas :

Al inicio crearemos una copia de seguridad antes de que ejecutemos cualquier cosa, asm si algo sale mal, recurrimos a nuestro backup y solucionamos el problema que fuere.

REM -GAME #T20 PLIST
REM : INITIALAZING BACKUP
cd\JAP\#T20
copy *.* c:\backup\T20

 

Como ves, muy sencillo y tenemos ya nuestro Backup.

< Particularmente recomiendo de 2-3 turnos minimo de backup por si las cosas se desmadraran en demasie >

 

Ahora ejecutaremos Host ( Phost en este caso )

Nota : La version de Phost que uso en este bat se ejecuta por fases facilitando la deteccisn de errores ya que si hay un error el programa de Phost no generara los turnos, en contra de TimHost que nos generara un destrozo.

 

Para que entiendas las siguentes lineas, Phost ejecuta en las tres fases de movimientos ( antes, durante y despues ), por lo tanto si leemos con atencion los manuales de los addons insertaremos donde corresponda el ejecutable a llamar

REM : PHOST
cd\JAP
phost -1 #T20
starbase.exe 1 #T20
phost -2 #T20
starbase.exe 2 #T20
pwrap -r 1650 #T20
hostufo #T20
phost -3 #T20
vgascore #T20
tons #T20
ptscore -m -r #T20
uscore #T20


Como ves en la fase 3 se ejecuta los scores de la partida porque en esta seccisn ya estan generados los turnos

Los RST’s estan listos pero aun nos falta el Exploremap que nos generara

11 Mapas individuales para cada jugador.

Particularmente para mi es desagradable andar renombrando los Xyplan*.dat del exploremap, asm que pensando en mis jugadores, he hecho un bat que antes de ponerlos en el zip los renombra y los mete cada uno en su zip, de la siguente manera

REM : EXPLOREMAP
explmap -fexplmap.cfg c:\JAP\#T20 c:\JAP
cd\JAP\#T20
copy xyplan*.dat c:\JAP\#T20\xyplan
cd\JAP\#T20\xyplan


del xyplan.dat
ren xyplan1.dat xyplan.dat
pkzip -a c:\JAP\#T20\player1.zip xyplan.dat


del xyplan.dat
ren xyplan2.dat xyplan.dat
pkzip -a c:\JAP\#T20\player2.zip xyplan.dat


del xyplan.dat
ren xyplan3.dat xyplan.dat
pkzip -a c:\JAP\#T20\player3.zip xyplan.dat


del xyplan.dat
ren xyplan4.dat xyplan.dat
pkzip -a c:\JAP\#T20\player4.zip xyplan.dat


del xyplan.dat
ren xyplan5.dat xyplan.dat
pkzip -a c:\JAP\#T20\player5.zip xyplan.dat


del xyplan.dat
ren xyplan6.dat xyplan.dat
pkzip -a c:\JAP\#T20\player6.zip xyplan.dat


del xyplan.dat
ren xyplan7.dat xyplan.dat
pkzip -a c:\JAP\#T20\player7.zip xyplan.dat


del xyplan.dat
ren xyplan8.dat xyplan.dat
pkzip -a c:\JAP\#T20\player8.zip xyplan.dat


del xyplan.dat
ren xyplan9.dat xyplan.dat
pkzip -a c:\JAP\#T20\player9.zip xyplan.dat


del xyplan.dat
ren xyplan10.dat xyplan.dat
pkzip -a c:\JAP\#T20\player10.zip xyplan.dat


del xyplan.dat
ren xyplan11.dat xyplan.dat
pkzip -a c:\JAP\#T20\player11.zip xyplan.dat


<Es un ejemplo, habran programadores capaces de hacerlo mejor>

Ya tenemos gestionados los mapas, ahora vamos a zipear el resto de archivos generados listos para enviar.

REM ZIP ENCODING FILES

 

 

cd\jap\#t20


pkzip -a player1.zip player1.rst turnstat.log util1.dat pconfig.src
pkzip -a player1.zip int1.rpt #T20.xls
pkzip -a player1.zip mission.ini

 

pkzip -a player2.zip player2.rst turnstat.log util2.dat pconfig.src
pkzip -a player2.zip int2.rpt #T20.xls
pkzip -a player2.zip mission.ini


pkzip -a player3.zip player3.rst turnstat.log util3.dat pconfig.src
pkzip -a player3.zip int3.rpt #T20.xls
pkzip -a player3.zip mission.ini


pkzip -a player4.zip mission.ini
pkzip -a player4.zip player4.rst turnstat.log util4.dat pconfig.src
pkzip -a player4.zip int4.rpt #T20.xls

pkzip -a player5.zip mission.ini
pkzip -a player5.zip player5.rst turnstat.log util5.dat pconfig.src
pkzip -a player5.zip int5.rpt #T20.xls

pkzip -a player6.zip mission.ini
pkzip -a player6.zip player6.rst turnstat.log util6.dat pconfig.src
pkzip -a player6.zip int6.rpt #T20.xls

pkzip -a player7.zip mission.ini
pkzip -a player7.zip player7.rst turnstat.log util7.dat pconfig.src
pkzip -a player7.zip int7.rpt #T20.xls

pkzip -a player8.zip mission.ini
pkzip -a player8.zip player8.rst turnstat.log util8.dat pconfig.src
pkzip -a player8.zip int8.rpt #T20.xls

pkzip -a player9.zip mission.ini
pkzip -a player9.zip player9.rst turnstat.log util9.dat pconfig.src
pkzip -a player9.zip int9.rpt #T20.xls

pkzip -a player10.zip mission.ini
pkzip -a player10.zip player10.rst turnstat.log util10.dat pconfig.src
pkzip -a player10.zip int10.rpt #T20.xls

pkzip -a player11.zip player11.rst turnstat.log util11.dat pconfig.src
pkzip -a player11.zip int11.rpt #T20.xls

pkzip -a player11.zip mission.ini
 

Y aqum acaba el proceso.

A continuacsn pondri el comando de ejecucisn del Pegasus que en otra seccisn explico mas detalladamente.

REM SENDING MAIL

copy c:\jap\#t20\t20p1.txt c:\archiv~1\pmail\mail\pl1_t20.pmw
copy c:\jap\#t20\t20p2.txt c:\archiv~1\pmail\mail\pl2_t20.pmw
copy c:\jap\#t20\t20p3.txt c:\archiv~1\pmail\mail\pl3_t20.pmw
copy c:\jap\#t20\t20p4.txt c:\archiv~1\pmail\mail\pl4_t20.pmw
copy c:\jap\#t20\t20p5.txt c:\archiv~1\pmail\mail\pl5_t20.pmw
copy c:\jap\#t20\t20p6.txt c:\archiv~1\pmail\mail\pl6_t20.pmw
copy c:\jap\#t20\t20p7.txt c:\archiv~1\pmail\mail\pl7_t20.pmw
copy c:\jap\#t20\t20p8.txt c:\archiv~1\pmail\mail\pl8_t20.pmw
copy c:\jap\#t20\t20p9.txt c:\archiv~1\pmail\mail\pl9_t20.pmw
copy c:\jap\#t20\t20p10.txt c:\archiv~1\pmail\mail\pl10_t20.pmw
copy c:\jap\#t20\t20p11.txt c:\archiv~1\pmail\mail\pl11_t20.pmw

 

Uniendo todo el texto en Rojo obtendras el Bat que se usa con gran eficacia en la #T20

 

 

Copyright ) 2000 Admiral Thrawn. Reservados todos los derechos.
Ultima modificacion: 14 de April de 2000.