Planetas

    Los planetas son la base para poder conseguir los minerales, suministros y MCs necesarios para poder construir las naves, que nos permitirán colonizar nuevos planetas, defendernos de otras razas o atacarlas.

Minerales y Minas.

  Se encuentran en cantidad limitada en la corteza de los planetas para ser extraídos por las minas, inicialmente también se encuentran en menor medida en la superficie; los minerales son: 

    El mineral de la corteza se puede encontrar en diferentes cantidades, por supuesto cuanto más mejor :

None (Ninguno)          0  Kt. (Kilotons)
Very Rare (Muy Raro)    1 a 99 Kt.
Rare (Raro)             100 a 599 Kt.
Common (Común)          600 a 1.199 Kt.
Very Common (Muy Común) 1.200 a 4.999 Kt.
Abundant (Abundante)    5.000 Kt. o más.

    Además la concentración o densidad también es variable de 1% a 100% :

1. very scattered (diez minas pueden extraer 1 Kt. por turno)
2. scattered
3. dispersed (tres minas puedes extraer 1 Kt. por turno)
4. concentrated
5. large masses (una mina puede extraer 1 Kt. por turno)

    Cuanta más densidad más rápido se extraerá el mineral, 100 minas extraerán la misma cantidad de Kt. por turno indicadas por la densidad.

    Una vez que se ha terminado el mineral del planeta puede aparecer mineral nuevo como resultado del proceso Isotope Trans-Uranium Mutation, por la caída de meteoritos y generarse por procesos de Alquimia.

    Construir cada mina cuesta 1 suministro (supply) y 4 MCs. El número máximo de minas viene dado por el número de colonos que tengamos en el planeta y será de 200 + SQRT (clanes - 200), es decir, para poblaciones inferiores o iguales a 200 clanes, 1 clan son 100 colonos, es 1 mina por clan, a partir de 200 clanes se le suma la raíz cuadrada del número de clanes menos los 200 originales; si tenemos 3.000.000 de colonos, 30.000 clanes, el máximo de minas serán 200 + SQRT (30.000 - 200), resultando 372 minas. 

    El número de minas influye en la felicidad de los colonos y nativos, cuantas más minas, menos felices, lo que afecta a los impuestos y MCs que obtengamos de ellos. Ver Impuestos y Felicidad. Además la contrucción de minas puede hacer el planeta detectable por los radares enemigos. Ver Sensor Sweep.

ISOTOPE TRANS-URANIUM MUTATION RATE (ITUMR)

    El HOSTer puede configurar este parámetro con un porcentaje para que se forme nuevo mineral en la corteza del planeta, la cantidad de mineral producida será dicho porcentaje sobre la densidad del mineral en el planeta, un ITUMR de un 5% en un mineral con una densidad o concentración del 80% dará como resultado (5 * 80 / 100) = 4 Kt. de mineral nuevo por turno.

Factorías.

    Las factorías o fábricas nos dan 1 suministro por cada una. El coste de las mismas es de 1 suministro y 3 MCs. El máximo de factorías, al igual que las minas, también depende del número de colonos del planeta, el máximo es 100 + SQRT (clanes - 100).

    Las naves alquimistas pueden usar suministros para producir mineral. Las naves pueden usar los suministros de la bodega de carga para recuperar un 1% de daño por cada 5 Kt. de suministros. Los Bovinoides producen además 1 suministro por cada 10.000 Bovinoides en el planeta, aunque para recogerlos necesitamos 100 colonos por suministro, si tenemos menos el resto se perderá.

    Si se configura que el máximo de colonos dependa de la temperatura, puede también configurarse para que puedan sobrevivir más colonos comiendo los suministros producidos por las factorías, lo que nos permitiría tener más colonos de los que la temperatura permita, con un porcentaje de muertes por clima del 10%, podremos tener 100 colonos por cada 40 suministros.

    Al igual que pasa con las minas, el número de factorías influye en la felicidad y en la posibilidad de detección.

Puestos de Defensa (Defense Outpost).

    Estos protegen a los planetas del ataque de naves enemigas. Su coste es de 1 suministro y 10 MCs. El máximo sigue la misma regla que para minas y factorías, 50 + SQRT (clanes - 50).

    Las defensas ocultan la actividad industrial de los radares de naves enemigas. En THOST deben existir al menos 15 factorías o 20 minas en la superficie del planeta para que el radar detecte alguna actividad. El porcentaje de posibilidades de que un planeta aparezca en el radar es :

(100% - Puestos de defensa * 6.66%)

    Cualquier planeta con 15 o más Puestos de Defensa no será detectado por el radar.

    En THOST el parámetro que especifica la distancia en años luz para poder detectar un planeta es Sensor mission range, en PHost es SensoRange.

    En PHost el número de factorías y minas para poder ser detectado un planeta son configurables en los parámetros FactoriesForDetectable y MinesForDetectable, así como el número de Puestos de Defensa necesarios para que no lo sea en el parámetro DefenseForUndetectable, por debajo de este valor las posibilidades de detectar un planeta son:

    F y M corresponden al número de Factorías y Minas en el planeta respectivamente.

    % posibilidades de que un planeta sea detectado por el sensor sweep =
      = 0, if DP >= cfg_DEFENSE_FOR_UNDETECTABLE
      = 0, if (M < cfg_MINES_FOR_DETECTABLE)
               AND (F < cfg_FACTORIES_FOR_DETECTABLE)
      = 100% *
        (cfg_DEFENSE_FOR_UNDETECTABLE - DP) / cfg_DEFENSE_FOR_UNDETECTABLE
    
    Planet industrial activity = "minimal", if (M+F) < 30
                               = "light", if (M+F) < 60
                               = "moderate", if (M+F) < 90
                               = "substantial", if (M+F) < 120
                               = "heavy", if (M+F) >= 120

    Según el número de puestos de defensa el planeta dispondrá de cazas para protegerse, el número de ellos será SQRT(Puestos de Defensa), estos cazas se regeneran después de cada ataque, a estos hay que añadir los cazas de la starbase. El número de bahías de caza de un planeta es SQRT (Puestos de Defensa), añadiéndole 5 más si tiene una starbase.

    El nivel tecnológico de los láseres utilizados por los planetas para su defensa también están basados en el número de puestos de defensa, esto es SQRT((Puestos de Defensa) * 0,5), si el planeta tiene una starbase y su nivel tecnológico de láseres es mayor será este el que se tome. El número de láseres es SQRT ((Puestos de Defensa + Defensas de la starbase) * 0,3).

    Los Puestos de Defensa de los planetas aumentan el ratio de defensa de los colonos, cada 20 puestos aumentan en 1, o 0,05 cada puesto. Ver Ground Attack.

    La potencia y resistencia en un ataque se mide en Kt/Escudos y es 100 + (Puestos de Defensa) + (Defensas de la starbase). Compara por ejemplo la potencia de un planeta con 200 defensas más 200 defensas de una starbase, en total 500 Kt/Escudos con respecto a algunas naves.

B200 CLASS PROBE
30 KT/SHIELD
OUTRIDER CLASS SCOUT
75 KT/SHIELD
MISSOURI CLASS BATTLESHIP 395 KT/SHIELD
BIOCIDE CLASS CARRIER 860 KT/SHIELD
MERLIN CLASS ALCHEMY SHIP 920 KT/SHIELD
   
GORBIE CLASS BATTLECARRIER 980 KT/SHIELD

    Como verás un planeta con starbase no es muy fuerte si lo comparamos con las naves de combate más importantes, en este caso para poder tener 200 Puestos de Defensa necesitaremos al menos 2.249.800 colonos en el planeta.

    En PHost se puede configurar que los planetas tengan lanzatorpedos en el parámetro PlanetsHaveTubes y en PlanetaryTorpsPerTube con el número de torpedos por lanzatorpedos. Si tenemos una starbase y el HOSTer utiliza el añadido (add-on) Starbase+ registrado puede configurar que los planetas también usen torpedos.

    En PHost disponemos de fórmulas más completas, se pueden tomar, las equivalentes como referencia para THOST, estas son :

    Base tech maximum after damage (a.k.a. BaseDamageTech(TECH) ) =
         = MAX(MIN( (100-BaseDamage)/10, BaseTech(TECH) ), 1)

    Planet combat mass = 100 + TRUNC((DP + BDP)*(100-PDAMAGE)/100)

    Planet beam type = RND(SQRT(DP*(100-PDAMAGE)/200)) if no base
                     = MAX(above, BaseDamageTech(BEAMS)) if base present

    Planet beam number = MIN(RND(SQRT((DP+BDP)*(100-PDAMAGE)/300)), 20)
                                    if cfg_AlternativeCombat is ON
                       = MIN(RND(SQRT((DP+BDP)*(100-PDAMAGE)/300)), 10)
                                    if cfg_AlternativeCombat is OFF

    Planet torp type = RND(SQRT(DP*(100-PDAMAGE)/200)) if no base
                     = MAX(above, BaseDamageTech(TORPS)) if base present

    Planet tube number = MIN(RND(SQRT((DP+BDP)*(100-PDAMAGE)/400)), 20)

    Planet torp number = PLANET_TUBE_NUMBER * cfg_PlanetaryTorpsPerTube
                       = above + BASE_TORPS if base is present. BASE_TORPS
                         is calculated according to the following
                         algorithm:

                         EQUIVCOST = 0
                         FOR Type=1 TO 10
                             EQUIVCOST = EQUIVCOST +
                                       TorpsInStorage(Type)*TorpMoneyCost(Type)
                         ENDFOR
                         BASE_TORPS = EQUIVCOST / PLANET_TORP_TYPE

    Torps removed from base storage after combat are calculated as follows:

          COST_OF_TORPS = TorpsFiredInBattle * TorpMoneyCost(PLANET_TORP_TYPE)
          WHILE (COST_OF_TORPS > 0)
              DONE=1
              FOR TYPE=1 to 10
                  IF (       BaseTorps(TYPE) > 0
                         AND TorpMoneyCost(TYPE) <= COST_OF_TORPS

                     )
                      COST_OF_TORPS = COST_OF_TORPS - TorpMoneyCost(TYPE)
                      BaseTorps(TYPE) = BaseTorps(TYPE) - 1
                      DONE=0
                  ENDIF
              ENDFOR
              IF (DONE) STOP
          ENDWHILE

    Planet bay number = MIN(RND(SQRT(DP*(100-PDAMAGE)/100)), 50) if no base
                      = MIN(above+5, 50) if base present

    Planet fighters = RND(SQRT(DP*(100-PDAMAGE)/100)) if no base
                    = above + BaseFighters if base present

    Los planetas con los friendly code NUK y ATT atacarán a las naves enemigas en órbita, NUK a todas y ATT sólo a las que no tengan combustible, las excepciones son las naves Fascistas y Rebeldes así como la Super Star Destroyer del Imperio si así se configura, por defecto siempre ya que son características básicas, a tener en cuenta que mientras que en THOST los planetas combaten después de las naves, en PHost lo hacen con ellas como si tuvieran el friendly code 000, por lo que las naves en órbita pueden tener friendly codes negativos, especialmente si son naves de defensa del planeta.


Última Actualización: Miércoles, 26 Noviembre, 2003 20:42