REGLAMENTO DE BÁDMINTON.

18. Juego continuo, mala conducta, castigos
19. Los Jueces, oficiales de campo y reclamaciones
1.
Pista.
1.1. La pista
debe ser un rectángulo trazado como en el diagrama de abajo (excepto caso REGLA
1.5) según las medidas indicadas.
1.2. Las líneas
deben ser fáciles de distinguir y de preferencia de color blanco o amarillo.
1.3.
1.3.1. Para indicar en donde debe caer el volante de velocidad correcta (REGLA
4.4) cuando se prueba, pueden trazarse cuatro rayas adicionales de 40 mm dentro
de cada línea de banda para el juego de individuales del cuadro de saque
derecho, 530 mm y 990 mm de la línea de fondo.
1.3.2. Al trazar estas rayas, su anchura debe ser dentro de las medidas dadas;
las rayas deben ser de 530 mm a 570 mm y de 950 mm a 990 mm del exterior de la
línea de fondo.
1.4. Todas las
líneas son parte del área que determinan.
1.5. Donde la
falta de espacio no permite trazar una pista para el juego de dobles, puede
trazarse una pista sólo para el juego de individuales como se indica en el
diagrama. Las líneas de fondo se convierten también en las líneas de servicio
largo y los postes, o las bandas que los representan, deben estar sobre las
líneas de banda.
DIAGRAMA.

2.
Postes.
2.1. Los postes deben ser 1,55 metros de alto de la superficie de
la pista. Deben ser lo suficientemente firmes para que permanezcan verticales y
mantengan la red tirante como es estipulado en la (REGLA 3), y deben ser
colocados en las líneas de banda del juego de dobles como se indica en el
diagrama de abajo.
2.2. Donde no se pueda colocar postes en las líneas de banda, debe
usarse algún método para indicar la posición donde las líneas de banda pasan
por debajo de la red, por ejemplo con el uso de postes delgados o bandas de
tela de 40 mm de grosor, fijados a las líneas de banda y que suban
verticalmente a la cuerda de la red.
2.3. En la pista trazada para el juego de dobles, los postes o bandas
de tela que los representan deben colocarse en la línea de banda para el juego
de dobles independientemente de que se juegue un juego de individuales o
dobles.
DIAGRAMA.

3.
Red.
3.1. La red debe ser hecha de cuerda fina de color oscuro y de
grosor parejo con una malla no menos de 15 mm o más de 20 mm.
3.2. La red debe tener 760 mm de anchura.
3.3. La parte superior de la red debe ser bordeada con una cinta
blanca de 75 mm doblada por la mitad sobre una cuerda o un cable que pase a través
de la cinta. Ésta cinta descansa sobre la cuerda o el cable.
3.4. La cuerda o el cable debe ser de suficiente tamaño y peso para
que se estire con firmeza al nivel de los postes.
3.5. La distancia desde la parte superior de la red a la superficie
de la pista debe ser 1,524 metros al centro de la pista y 1,55 metros sobre las
líneas de banda para el juego de dobles.
3.6. No debe haber ningún espacio entre los extremos de la red y
los postes. Si es necesario, toda la anchura de la red debe amarrarse en los
extremos.
DIAGRAMA.

4.
Volante.
Principios.
El volante
puede ser de materiales naturales y/o sintéticos. No importa de que material se
haga el volante, las características del vuelo deben ser por lo general
semejantes a las de un volante con plumas naturales y una base de corcho
cubierta por una capa delgada de cuero.
Teniendo en cuenta los siguientes principios:
4.1.
Diseño general.
4.1.1. El volante debe tener 16 plumas fijadas en la base.
4.1.2. Las plumas pueden tener un largo variable de 64 mm a 70 mm, pero en cada
volante deben medir lo mismo desde la punta hasta el final de la base.
4.1.3. Las puntas de las plumas deben formar un círculo de 58 mm a 68 mm.
4.1.4. Las plumas deben asegurarse firmemente con un hilo u otro material
apropiado.
4.1.5. La base debe ser:
1.- Peso.
El
volante debe pesar de 4,74 a 5,50 gramos.
4.3.
Volantes de plumas sintéticos.
4.3.1. La falda, o simulación de las plumas en materiales sintéticos, reemplaza
a las plumas naturales.
4.3.2. La base se describe en REGLA 4.1.5..
4.3.3. Las medidas y el peso deben ser como en REGLA 4.1.2., REGLA 4.1.3., y
REGLA 4.2.
4.4.
Prueba del volante.
4.4.1 Para probar el volante, se emplea un golpe completo hecho con la mano
debajo del hombro, que hace contacto con el volante encima de la línea de
fondo. El volante debe golpearse en ángulo ascendente y en dirección paralela a
las líneas de banda.
4.4.2. Un volante de velocidad correcta debe caer no menos de 540 mm y no más
de 990 mm de la línea de fondo opuesta.
4.5.
Modificaciones.
Con tal de que no haya variación en el diseño general, velocidad y vuelo del
volante, se pueden modificar las especificaciones anteriormente dichas con la
aprobación de la Asociación participante interesada:
4.5.1. en los sitios donde las condiciones atmosféricas debido a la altitud o
clima hace que el volante normal sea inapropiado.
4.5.2. si existen circunstancias especiales que lo hacen de otra manera
necesario en beneficio del juego.
DIAGRAMA.

5.
Raqueta.
5.1. La superficie para golpear el volante de la raqueta debe ser plana,
y consistirá en un diseño de cuerdas cruzadas conectadas a un marco, o
entrelazadas alternativamente o enlazadas donde cruzan. El modelo del cordaje
debe ser en general uniforme y en particular no menos denso en el centro que en
cualquier otro sitio.
5.2. El marco de la raqueta, incluso el mango, no debe exceder 680
mm en largo total y 230 mm en ancho total.
5.3. El largo total de la cabeza no debe exceder 290 mm.
5.4. El largo total del cordaje no debe exceder 280 mm en largo
total y 220 mm en ancho total.
5.5.
La raqueta:
5.5.1. debe estar libre de objetos añadidos y salientes, excepto los utilizados
solo y específicamente para limitar o prevenir desgaste o vibración, o para
distribuir peso, o para asegurar el mango a la mano del jugador con una cuerda,
y que sean de tamaño y colocación apropiados para los propósitos.
5.5.2. debe estar libre de cualquier mecanismo que haga posible que el jugador
pueda cambiar en esencia la forma de la raqueta.
DIAGRAMA.

6.
Equipo aprobado.
La
Federación Internacional de Bádminton (I.B.F.) decide toda cuestión de si alguna
raqueta, volante o prototipo que se usa para jugar al bádminton está de acuerdo
con las reglas o si es de otra manera aprobado o no para el juego. Tal decisión
puede ser emprendida por la iniciativa de la Federación o la solicitud de
cualquier parte con interés genuino en este aspecto, incluso cualquier jugador,
fabricante de equipo o Asociación participante o miembro de ésta.
7.
Jugadores.
7.1. 'Jugador' se refiere a todos los que toman parte en un
partido.
7.2. El partido debe ser jugado, en el caso del juego de dobles,
por dos jugadores por lado o, en el caso del juego de individuales, un jugador
por lado.
7.3. El lado que tiene el derecho de saque se llama el lado
servidor y el lado adversario se llama el lado del recibidor.
8.
Sorteo.
8.1.
Antes de comenzar el juego, los lados adversarios deben sortear y el lado que
gana el sorteo debe elegir la opción en cualquiera de las reglas siguientes:
8.1.1. de sacar o recibir primero;
8.1.2. de empezar a jugar en un lado de la pista o el otro.
8.2.
El lado que pierde el sorteo debe entonces elegir la opción que queda.
9.
Tanteo.
9.1.
Los lados adversarios deben jugar al mejor de tres juegos a no ser que se haya
acordado de otra manera.
9.2.
Sólo el lado que saca puede añadir un punto a su tanteo.
9.3.
En el juego de dobles y el de individual masculino gana un juego el primer lado
que gana 15 puntos, excepto como es estipulado en REGLA 9.5.
9.4. En el juego de individual femenino gana un
juego el primer lado que gana 11 puntos, excepto como es estipulado en REGLA
9.5.
1.
Si el tanteo llega a empatar a 14 (10 en el caso de individual
femenino), el lado que primero puntuó 14 (10 en el caso de individual femenino)
tiene la posibilidad de elegir:
9.5.1. continuar el juego hasta 15 puntos (11 en el caso de individual
femenino), no haciendo así ninguna modificación en el juego.
9.5.2. jugar el juego a 17 puntos (13 en el caso de individual femenino).
9.6.
El lado que gana un juego saca primero en el próximo juego.
DIAGRAMA.
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Ensayo en Dobles |
Saque |
Ensayo en individual |
10.
Cambio de lado.
10.1.
Los jugadores deben cambiar de lado:
10.1.1 al final del primer juego.
10.1.2. antes de empezar el tercer juego (sí hay).
10.1.3. en el tercer juego, o en un partido de un juego, cuando el tanteo
delantero llega a :
10.2. Si los jugadores dejan de cambiar de lado como lo indicado en
la (REGLA 10.1) deben hacerlo cuando se descubra el error, y el tanteo queda
como está.
11. Saque o servicio.
11.1.
En un saque correcto:
11.1.1. ningún lado debe retardar indebidamente el saque.
11.1.2. el servidor y el recibidor deben estar dentro de cuadros de saque
diagonalmente opuestos sin tocar las líneas de banda de estos cuadros de saque;
parte de ambos pies del servidor y recibidor tiene que quedar en contacto con
la superficie de la pista hasta que se dé el saque (REGLA 11.4).
11.1.3. al principio, la raqueta del servidor debe golpear la base del volante
mientras todo el volante está por debajo de la cintura del jugador.
11.1.4. en el momento de golpear el volante el mango de la raqueta debe
apuntarse hacia abajo hasta tal punto que toda la cabeza de la raqueta esté
visiblemente debajo de toda la mano que tiene la raqueta.
11.1.5. después del principio del saque, el movimiento de la raqueta del
servidor debe continuar hacia adelante hasta que se realice el saque.
11.1.6. el vuelo del volante debe ser hacia arriba de la raqueta del servidor
para que pase por encima de la red de tal manera que caiga en el cuadro de
saque del recibidor, si no se intercepta.
11.2. Cuando los jugadores están en posición, el primer movimiento
hacia adelante de la cabeza de la raqueta del servidor es el principio del
saque.
11.3. El servidor no debe servir antes de que el recibidor esté
listo, pero el recibidor se considerará listo si trata de recibir el saque.
11.4. El saque es realizado cuando, una vez comenzado (REGLA 11.2),
el volante es golpeado por la raqueta del servidor, o el volante cae en el
suelo.
11.5. En el juego de dobles, las parejas pueden situarse en
cualquier posición que no les impida la visión al servidor y recibidores
opuestos.
12.
Juego de individuales.
12.1.
Los jugadores deben sacar de, y recibir en, sus cuadros de saque derechos respectivos
cuando el servidor no ha ganado ningún punto o ha ganado un número par de
puntos en el juego.
12.2.
Los jugadores deben sacar de, y recibir en, sus cuadros de saque izquierdos
respectivos cuando el servidor ha ganado un número impar de puntos en el juego.
12.3.
Si se piden puntos en el juego, se usa el número total de puntos ganados por el
servidor para aplicar REGLA 12.1 y REGLA 12.2.
12.4.
El volante es golpeado alternativamente por el servidor y el recibidor hasta
que se haga una falta o el volante cese de estar en juego.
12.5.
12.5.1. Si el recibidor hace una falta o el volante cesa de estar en juego
porque toca la superficie de la pista dentro de la pista del recibidor, el
servidor gana un punto. Luego sirve el servidor otra vez del otro cuadro de
saque.
12.5.2. Si el servidor hace una falta o el volante cesa de estar en juego
porque toca la superficie de la pista dentro de la pista del sacador, el
servidor pierde el derecho de continuar con el saque, y el recibidor se hace
servidor. Ningún jugador gana un punto.
DIAGRAMA.

13.
Juego de dobles.
13.1.
Al principio de un juego, y cada vez que un lado gana el derecho de sacar, debe
realizarse el saque de lado derecho del campo.
13.2.
Solo el recibidor puede recibir el saque: si el volante toca a, o es golpeado
por, la pareja del recibidor, el lado que saca gana un punto.
13.3.
13.3.1. Después de recibir el saque, el volante es golpeado por cualquier
jugador del lado del servidor, y luego por cualquier jugador del lado del
recibidor y así sucesivamente hasta que el volante deje de estar en juego.
13.3.2. Después de recibir el saque, un jugador puede golpear el volante desde
cualquier sitio al lado de la red de este jugador.
13.4.
13.4.1. Si el lado recibidor hace una falta, o el volante deja de estar en
juego porque toca la superficie de la pista dentro del lado que recibe, el lado
que saca gana un punto y el servidor vuelve a sacar.
13.4.2. Si el lado que saca hace una falta, o el volante deja de estar en juego
porque toca la superficie de la pista dentro del lado que saca, el servidor pierde
el derecho de seguir con el saque, y ninguno de los dos lados gana el punto.
13.5.
13.5.1. El jugador que saca al principio de cualquier juego debe sacar, o
recibir en, el cuadro de saque derecho cuando el lado de ese jugador no ha
ganado ningún punto, o ha ganado un número par de puntos en ese juego; si ha
ganado un número impar de puntos saca del cuadro de saque izquierdo.
13.5.2. El jugador que recibe al principio de cualquier juego debe recibir en,
o sacar de, el cuadro de saque derecho cuando el lado de ese jugador no ha
ganado, o ha ganado un número par de puntos en ese juego; si ha ganado un
número impar de puntos saca del cuadro de saque izquierdo.
13.5.3. Se aplica lo contrario a las parejas.
13.5.4. Si se piden puntos en el juego, se usa el número total de puntos
ganados por un lado para aplicar la REGLA 13.5.1 y REGLA 13.5.3.
DIAGRAMA.

Se ha cometido un error en el servicio cuando
un jugador:
14.1.1. ha sacado fuera de turno.
14.1.2. ha sacado del cuadro de saque incorrecto.
14.1.3. que está en el cuadro de saque incorrecto, estando listo para recibir,
y el saque se hubiera realizado.
14.2.
Cuando se ha cometido un error en el servicio, entonces:
14.2.1. si el error se descubre antes del saque siguiente, se hará una
repetición a menos que sólo un lado tuviera la culpa y perdiera el punto; en
tal caso no se corrige el error.
14.2.2. si el error no se descubre antes de que se haga el saque siguiente, no
se corrige el error.
14.3. Si hay una repetición debido a un error de servicio, el juego
se inicia de nuevo con el error corregido.
14.4. Si no se corrige un error de servicio, el juego debe seguir
sin cambiar de posición a los jugadores ( ni, si es apropiado, el nuevo orden
de saque).
14.5. En el juego de dobles, las parejas pueden situarse en
cualquier posición que no impida la visión al servidor y recibidores opuestos.
15. Faltas.
Es una falta:
15.1.
si el saque no está correcto (REGLA 11.1).
15.2.
si el servidor, tratando de sacar, no golpea el volante.
15.3.
si, al sacar, el volante se engancha en la red y queda suspendido encima, o
después de pasar por encima de la red se engancha en la red.
15.4.
si, mientras está en juego:
15.4.1. cae fuera de los límites de la pista.
15.4.2. pasa por, o debajo de, la red.
15.4.3. no pasa por encima de la red.
15.4.4. toca el techo, el tejado o las paredes laterales.
15.4.5. toca el cuerpo o la ropa de un jugador.
15.4.6. toca cualquier otro objeto o persona fuera de los alrededores
inmediatos de la pista; (si es necesario debido a la estructura del edificio,
la autoridad local de bádminton puede estipular, sujeto al derecho de veto de
su asociación nacional, normas locales que traten de casos en que un volante dé
contra una obstrucción).
15.5.
si, mientras está en juego, el primer punto de contacto con el volante no está
en el lado de la red del jugador que golpea. (Sin embargo el jugador puede
seguir el volante con la raqueta por encima de la red en el curso del golpe).
15.6.
si, cuando el volante está en juego, un jugador:
15.6.1. toca la red o sus soportes con la raqueta, el cuerpo o la ropa.
15.6.2. invade la pista del adversario con la raqueta o el cuerpo excepto como
ser permite en la REGLA 15.5.
15.6.3. obstruye a un adversario; por ejemplo, le impide jugar un golpe legal
cuando el volante está seguido con la raqueta por encima de la red.
15.7.
si, mientras está en juego, un jugador a propósito distrae a un adversario con
cualquier acción tal como gritar o hacer gestos.
15.8.
si, mientras está en juego, el volante:
15.8.1. es retenido y se mantiene en la raqueta, y luego se lanza durante la
ejecución de un golpe.
15.8.2. se golpea dos veces seguidas por el mismo jugador con dos golpes.
15.8.3. se golpea por un jugador y la pareja del jugador sucesivamente.
15.8.4. toca la raqueta de un jugador y sigue hacia el fondo de la pista de ese
jugador.
15.9.
si un jugador es culpable de infracciones graves, repetidas o continuas bajo la
REGLA 18.
16.
Repeticiones.
"Repetición" es dicho por el árbitro, o por un jugador (si no
hay arbitro) para detener el juego.
16.1. Se puede dar una repetición por cualquier
acontecimiento imprevisto o fortuito.
16.2. Si un volante se engancha encima de la red
y queda suspendido sobre ella o, después de pasar por encima de la red, se
engancha en la misma, es una repetición con excepción del saque.
16.3. Si durante el saque cometen una falta al
mismo tiempo el recibidor y el servidor, es una repetición.
16.4. Si el servidor saca antes que esté listo el
recibidor, es una repetición.
16.5. Si durante el juego se desintegra el
volante y la base se separa por completo del resto del volante, habrá una
repetición.
16.6. Si se impide la visión a un juez de línea,
y el árbitro no puede tomar una decisión, habrá una repetición.
16.7. Cuando ocurre una repetición, el juego desde
el último saque no vale y el jugador que sirvió saca otra vez, excepto donde se
aplica la REGLA 14.
17.
Volante fuera de juego.
Un volante está fuera de juego cuando:
17.1. golpea la red y queda sujeto allí o
suspendido encima.
17.2. golpea la red o un poste y cae hacia la
superficie de la pista del jugador que golpea.
17.3. golpea la superficie de la pista.
17.4. ha ocurrido una falta o una repetición.
18.
Juego continuo, mala conducta, castigos.
18.1. El juego debe ser continuo desde el primer saque hasta que concluya
el partido excepto como es permitido en la REGLA 18.2 y REGLA 18.3.
18.2. Se permite un descanso que no puede pasar de los 5 minutos
entre el segundo y el tercer juego de todos los partidos en todas las
situaciones siguientes:
18.2.1. en pruebas competitivas internacionales.
18.2.2. en pruebas autorizadas por la I.B.F.
18.2.3. en cualquier otro partido (a menos que la asociación nacional haya
publicado con anticipación una decisión de no permitir tal descanso).
18.3. Cuando circunstancias ajenas a la voluntad de los jugadores lo
necesitan, el árbitro puede suspender el juego por el período que considere
necesario. Si se suspende el juego, el tanteo queda como está y el juego se
continúa desde ese punto.
18.4. Bajo ninguna circunstancia se puede suspender el juego para
permitir a un jugador recuperar sus fuerzas o aliento, o para recibir
instrucciones o consejos.
18.5.
18.5.1. Con excepción de los descansos previstos en la REGLA 18.2 y REGLA 18.3,
no se permite a ningún jugador recibir consejos durante un partido.
18.5.2. Con excepción de la finalización de un partido, ningún jugador puede
dejar la pista sin el permiso del árbitro.
18.6. Solo el árbitro puede decidir cualquier suspensión del juego.
18.7.
Un jugador no puede:
18.7.1. causar a propósito una suspensión del juego.
18.7.2. alterar a propósito la velocidad del volante.
18.7.3. comportarse de una manera ofensiva.
18.7.4. ser culpable de mala conducta no prevista en las reglas de bádminton.
18.8. El árbitro debe interpretar cualquier violación de las REGLAS
18.4, 18.5, 18.7.
18.8.1. dando una advertencia al lado culpable.
18.8.2. dando una falta al lado culpable, habiendo sido advertido previamente.
18.8.3. en caso de violación grave o de violaciones continuas, dando una falta
al lado culpable y denunciándolo de inmediato al juez árbitro (Referee), que
tiene el poder de descalificación.
18.9. Si no se ha nombrado un juez árbitro, el oficial responsable
de la organización tiene el poder de descalificación.
19.
Los jueces, oficiales de campo y reclamaciones.
19.1. El juez árbitro está totalmente
encargado del torneo, o de la prueba a la que un partido forma parte.
19.2. El árbitro, cuando está nombrado,
está encargado del partido, la pista y sus alrededores inmediatos. El árbitro
debe informar al juez árbitro. En ausencia de un juez árbitro, el árbitro debe
informar al oficial responsable de la competición.
19.3. El juez de saque debe señalar las
faltas de saque hechas por el servidor cuando ocurran (REGLA 11).
19.4. Un juez de línea debe indicar si un
volante está dentro o fuera.
Un árbitro debe:
19.5. Hacer cumplir las reglas de
bádminton y, en particular, señalar una falta o una repetición si ocurre
cualquiera de las dos, sin que los jugadores puedan protestar.
19.6. tomar una decisión sobre cualquier
reclamación en cuanto a un asunto en disputa, si se hace antes de dar el saque
siguiente.
19.7. asegurarse que los jugadores y
espectadores estén informados del desarrollo del partido.
19.8. nombrar o destituir a jueces de
línea o un juez de saque, previa consulta con el juez árbitro.
19.9. no anular las decisiones de jueces
de línea o un juez de saque en cuanto a cuestiones señaladas por ellos.
19.10.
19.10.1. si no se ha nombrado otro oficial de pista, hacer las gestiones para
que se cumplan sus responsabilidades.
19.10.2. si una jugada no es vista, el árbitro debe tomar una decisión o se debe
repetir el punto.
19.11. decidir sobre la suspensión del
juego.
19.12. anotar e informar al juez árbitro
todo lo que pasa en cuando a la REGLA 18.
19.13. llevar al juez árbitro cualquier
apelación sobre cuestiones de las reglas solamente. (Tales apelaciones se deben
hacer antes de que se haga el saque siguiente o, al final del juego, antes de
que haya dejado la pista el lado que apela).