|
“LAS
CUARENTA” REGLAS GENERALES
DE
LA CUATROLA DE “EL NARRO”
1.-
La timba.
La
timba o sesión de Cuatrola, siguiendo la Tradición, se monta dos
veces en semana: los martes o miércoles (coincidiendo con el
partido de fútbol, preferentemente del Real Madrid); y todos los
viernes, en ambos casos por la noche. Se admiten también timbas
después de un homenaje o
comida oficial en El Narro.
Para
montar una timba, solo hace falta una mesa limpia, recomendable de
madera, para aguantar los golpes de arrastro, unas copas y cuatro
sillas, que cada cual jugador se tiene que buscar.
Las
timbas sólo se pueden montar en la
sede de El Narro.
2.-
La baraja.
La
baraja tiene que ser española, de 40 cartas, y de Heraclio Fournier,
por supuesto.
Se
juega con 20 (los Ases, Treses, Reyes, Caballos y Sotas de los
cuatro palos –oros, copas, espadas y bastos-), y con las 20
restantes se forma el mazo para pagar los
puntos.
Algunas
de las cartas tienen apodo, como la sota de oros, conocida como la
perejila
o puta de oros.
3.-
Los jugadores.
Juegan
cuatro jugadores distribuidos en dos parejas. Cada pareja se sitúa
frente a frente, en forma de cruz.
Tipos
de jugadores habituales en El Narro:
-
El catedrático:
suele comentar todos los lances de la jugada cuando la pierde, como
desahogo y excusa para disimular sus errores;
-
El percutor:
se obstina en arriesgar temerariamente jugándose solos, cuatrolas y
quintolas sin criterio racional alguno. En sentido positivo, el
jugador tocado por la potra que no para de hacerse solos y cuatrolas.
-
El cojonica:
no arriesga y no conoce el dicho de que “la
Cuatrola es un juego”,
expresión que suele utilizarse cuando se va a solo o cuatrola
arriesgada, para cubrirse las espaldas en caso de perder. El cojonica
no va a solo aunque lleve tres pintes y solo va a cuatrola cuando
tiene los cuatro pintes mayores y un As de otro pinte. Para estos
jugadores los mirones piden pañales
y le gritan continuamente ¡¡vete
solo!!.
-
El tramposo
es un tahúr, diestro en las artes de Rinconete. Conoce todas las
trampas, señas, tretas y artimañas de los naipes. Hay que estar
especialmente atento con este personaje y enviarlo a jugar al mus o
al póquer a la primera de cambio.
-
El fanfarrón
es un jugador habitual en este juego. Se ufana de haber ganado todos
los Campeonatos Mundiales de Cuatrola, se mofa de los rivales, les
hace la guerra sicológica, pero no suele aguantar las bromas que a
él le hacen, y se suele venir abajo cuando va perdiendo.
-
El perdedor
no gana ni queriendo y con pintes, esta gafado y lo que es peor,
deprime al compañero.
-
El jaimito
es un jugador algo torpe, habitual en las charlotadas. Suele regalar
los ases al contrario y sacar de quicio al compañero.
4.-
La partida.
La
partida
es
el conjunto de jugadas o manos
necesarias para llegar a 21 puntos. Gana la pareja que obtiene antes
esa puntuación.
Partidas
especiales de El Narro:
-
Campeonatos
Mundiales:
partidas en las que varias parejas se van eliminando entre sí hasta
que una gana el campeonato (sistema copa) o todas las parejas juegan
entre sí a partidas de ida y vuelta (sistema liga);
-
La charlotada,
es un simulacro de Cuatrola jugada entre parejas de bajo nivel,
jaimitos y perdedores, que suele dar lugar al choteo de los
jugadores de la partida vecina, cuando hay dos timbas en juego;
-
El ínter
cuñados
se juega entre parejas de cuñados y se pone en juego, aparte del
cubata, el honor de la familia.
5.-
La jugada.
Cada
jugada o mano consta de
cinco bazas. Existen distintos tipos de jugada:
En
la jugada normal, se juega por parejas y hay un punto en juego. Gana
la pareja que obtiene más puntos.
Hay
jugadas en la que hay más de un punto en juego: el solo, el
contrasolo, la cuatrola y la quintola.
6.-
El solo.
En
el solo, un jugador juega solo contra la pareja contraria, poniendo en
juego dos puntos. El compañero del que se ha ido solo no juega y
aparta sus cartas.
Gana
quien haya obtenido más puntos.
Se
llama solo
clásico
al que realiza el jugador que tiene el As de Triunfo y Las Cuarenta.
7.-
El contrasolo.
En
el contrasolo
juega solo un jugador por cada pareja. Para que se dé esta partida,
es necesario que un jugador diga que va a solo y otro de la pareja
contraria, que no haya pasado todavía, anuncie contrasolo.
Hay
cuatro puntos en juego, que lo gana la pareja cuyo jugador obtenga más
puntos.
8.-
La cuatrola.
En
la cuatrola juega un jugador contra la pareja contraria. En juego hay
cuatro puntos.
Se
juega por número de bazas, ganando el jugador que se la juega si
obtiene cuatro bazas. Si no las obtiene, gana la pareja contraria.
La
potrola
es la Cuatrola sin mérito, pero con igual valor, que suele hacer
sin riesgo alguno, normalmente por llevarse en la mano los cuatro
pintes mayores.
9.-
La quintola.
La
quintola es igual que la cuatrola, pero con cinco puntos en juego,
siendo necesario que el que se la
juega obtenga las cinco bazas para ganarla. A la pareja
contraria se le queda mala cara cuando la pierde, y peor se le queda
al compañero del que se la juega, si éste no la consigue.
10.-
Los puntos.
Las
partidas se juegan a 21 puntos. Es necesario ganar con dos puntos de
ventaja, como en el paddel.
11.-
“Cabe todo”.
En
la Cuatrola de El Narro “cabe
todo”:
se admiten todo tipo de jugadas hasta el final de la partida, aunque
los puntos necesarios para ganar esa partida sean menores de los que
se ponen en juego.
12.-
La apuesta.
Cada
jugador se apuesta siempre el valor de un cubata (2 euros) con
independencia de lo que beba o deje de beber. Al finalizar la
partida, los perdedores se apuntan en sus cuentas los cubatas y los
borran de la cuenta de los ganadores.
No
se admiten apuestas en dinero, para mantener las amistades.
13.-
El árbitro.
En
los campeonatos de Cuatrola es necesario la presencia de un árbitro,
personaje peculiar que
realiza el sorteo de parejas, paga los puntos y resuelve las
disputas.
14.-
Los mirones.
Los
mirones son un conjunto de personajes que se sitúan entre los
jugadores, comentan los lances y siempre se tienen por buenos
jugadores.
Cuando
un mirón impertinente se entromete demasiado en la partida, el
jugador le suele decir “los
mirones se callan y sacan tabaco”.
Hay
dos tipos clásicos de mirones:
-
el
chivato,
que suele cantar los renuncios ajenos metiéndose donde no le
llaman;
-
la
graja,
mirón que da el cenizo al jugador junto al que se coloca.
15.-
El sorteo a reyes.
Si
al montar la timba, hay más de cuatro jugadores, antes de comenzar
la partida hay que sortear las parejas para ver quien juega primero,
utilizando el sistema a
reyes.
Los jugadores se sitúan alrededor de la mesa y el árbitro, o, en
su defecto, cualquiera de los presentes, va echando una carta boca
arriba por cada jugador hasta que salen los cuatro reyes, formándose
las parejas de forma sucesiva por los cuatro jugadores a los que le
han salido los reyes. Las dos primeras parejas juegan la primera
partida. En la siguiente partida, se mantiene la pareja ganadora y
entra la tercera pareja, y así, sucesivamente. Para no esperar, se
monta una timba por cada cuatro parejas.
Cuando
ya están formadas las parejas (campeonatos) se utiliza este sistema
para determinar cuales juegan primero en caso de existir una de pico
o de sobra.
16.-
Oros, copas, espadas, bastos.
Sorteadas
las parejas, lo primero que se hace, aparte de preparar la mesa y
las copas, es determinar quien sirve la primera mano. Para ello,
cualquier jugador coge las cartas y diciendo “oros,
copas, espadas, bastos”
corta el mazo y exhibe la carta superior. Sirve el jugador a quien
corresponde el palo de la carta exhibida, teniendo en cuenta que
oros corresponde al que se sitúa a la derecha del que saca la
carta, y copas, espadas y bastos a los siguientes, de izquierda a
derecha.
17.
Mano y postre.
En
cada jugada, va de mano
el jugador que echa la primera carta; y de
postre,
el que echa último. Los demás, están en medio. En cada partida sirve las cartas un jugador
distinto, siguiendo el orden de izquierda a derecha.
18.-
El reparto.
El
reparto es todo un arte y está sujeto a reglas inquebrantables:
a)
El jugador que sirve baraja las cartas, sin abusar para no
marearlas.
b)
Pone el mazo delante del jugador que se sitúa a su izquierda, que
lo corta.
Ten
cuidado si juegas con uno de Alange: si le cortes el mazo hacia
fuera, les estás insultando.
c)
A continuación, reparte las cartas una a una, de izquierda a
derecha y boca abajo, comenzando por el jugador que tiene a su
derecha, hasta servir la última, boca arriba.
Las
cartas se suelen servir de arriba abajo del mazo, aunque se permite
lo contrario si el que sirve no ha visto la primera de abajo.
Paciencia
si topas con el dedos-porras,
jugador negado en el manejo de las cartas, que se le quedan pegadas
a los dedos y que suele servir varias veces hasta que lo hace
correctamente.
Están
prohibidos los toritos, o
sea, servir una mano de cartas boca arriba.
19.-
El pinte.
El
jugador que reparte exhibe boca arriba la última carta que le
corresponde o pinte, que sirve para marcar el palo que pinta o de
Triunfo.
20.-
¿Alguien va a algo?.
Repartidas
las cartas, cada jugador, empezando por el que va de mano, tiene que
decir si va a algo (solo, cuatrola o quintola) o pasa. El que va de
mano, antes de echar la primera carta, suele preguntar “¿alguien
va a algo?”.
El
que calla, pasa. Y si ha pasado o va a algo, ya no puede rectificar.
Cuando
un jugador va a algo, el compañero, siempre que no haya pasado
antes, puede irse, si lo desea, a una jugada de valor igual o
superior.
21.-
Las bazas.
Cada
jugada se compone de cinco bazas. En la primera baza, el que va de
mano inicia la baza depositando boca arriba una carta en el centro
de la mesa, obligando al resto de jugadores, a echar una carta
encima de ésta, siguiendo el orden de izquierda a derecha, hasta
completar el ciclo de la baza. A continuación, se juegan las cuatro
bazas restantes, sirviendo en cada una de ellas el jugador que haya
ganado la baza anterior.
Gana
la baza el jugador que echa la carta de mayor valor, bien del palo
en juego o del palo de triunfo, si se ha fallado.
Cuando
un jugador tiene una carta que le permitirá ganar una baza, suele
decir “dame
la baza”
al compañero que tiene la mano para que eche una carta de ese palo.
Está prohibido decirlo en los campeonatos.
Terminada
cada baza, el jugador que la gana o su pareja retira las cartas
jugadas del centro de la mesa y las guarda a su lado boca abajo para
el recuento final. El jugador que guarda las cartas ganadas, puede
negarse a enseñarlas al contrario que se lo pide.
22.-
Carta en la mesa, pesa.
Una
vez depositada una carta en la mesa, no se puede retirar, aunque te
hayas confundido: “carta
en la mesa, pesa”.
Salvo permiso, de la pareja contraria.
23.-
El arrastro.
El
arrastro lo hace el jugador que tiene la mano cuando echa una carta
del pinte o palo de Triunfo. Cuando dice “arrastro”,
te pueden contestar “tu
culo contra un zarzal”.
También se dice “contra
el As no arrastrarás”,
para expresar la discutible estrategia de no echar un as cuando el
contrario se ha ido a Cuatrola.
24.-
Asistir y montar.
Al
echar las cartas hay que asistir
y montar: Una vez depositada la primera carta en la mesa, los
jugadores siguientes, por su orden, tienen que asistir (echar una
carta del mismo palo) y montar (echar una carta más alta o de mayor
valor), siempre que la tengan.
El
jugador que no puede montar, tiene que asistir si puede hacerlo.
25.-El
fallo.
El
jugador que no tiene cartas para asistir, tiene que fallar, echando
una carta del pinte o palo de Triunfo, salvo que te puedas ahorrar
el fallo por haberse echado ante un pinte superior al que se lleva
en la mano.
Si
no se puede asistir ni fallar, se puede echar cualquier carta.
26.-
Ahorrarse y achicarse.
Cuando
se puede asistir con dos o más cartas, el jugador puede ahorrarse,
es decir, echar la carta más baja para no entregársela al
contrario o para asegurar otra baza.
El
jugador también puede ahorrarse un pinte y echar la carta que
quiera cuando no tiene para asistir y un contrario ha fallado con un
pinte mayor que el suyo.
Se
llama achicarse cuando no se echa la carta más alta o de mayor
valor por miedo al fallo del contrario.
27.-
El renuncio.
El
jugador que infringe las reglas y no asiste, monta o falla cuando
tenía obligación de hacerlo, comete renuncio.
“El
renuncio se paga doble”:
descubierto el mismo por uno de los jugadores de la pareja
contraria, se termina esa jugada, concediéndose el doble de los
puntos en juego a la pareja perjudicada.
28.-
¡Policía!.
Expresión
que el jugador que tiene ganadas las bazas pendientes antes de
jugarlas, suele decir poniendo sus cartas encima de la mesa.
29.-
Los cantes: las veinte y las cuarenta.
Al
término de las tres primeras bazas se puede cantar para obtener
puntos adicionales. Existen dos tipos de cante: las
veinte y las cuarenta.
Las
veinte
las canta aquel jugador
que tenga un Rey y un Caballo del mismo palo en el momento de
cantar. Canta Las cuarenta
el jugador que tiene el Rey y el Caballo del Palo de Pinte o de
Triunfo.
Solo
se puede cantar después de la primera, segunda y tercera baza, pues
es necesario para ello tener en la mano el Rey y el Caballo del
mismo palo.
Es
necesario, además, que la baza la haya ganado el que canta o su
compañero.
Si
lo exige la pareja contraria, hay que enseñarlas.
Solo
se puede cantar una vez por baza.
Para
que puntúen Las Veinte o Las Cuarenta, hay que cantarlas, diciendo,
“Veinte en Oros”, por ejemplo, o “Las Cuarenta”.
Si
los dos jugadores de la pareja tienen cante, se valora el primero
que se canta, no pudiéndose rectificar, por lo que, antes de
cantar, se permite que un jugador ofrezca al compañero la
posibilidad de cantar primero.
Se
dice “las
cuarenta...que joden pero no atormentan”.
Y también “veinte
cantás, veinte echás”.
30.-
El monte.
El
jugador que se lleva la última baza obtiene 10 puntos adicionales
por el monte o diez de últimas.
31.-
El recuento.
Al
final de cada partida, se cuentan (valoran) las cartas de cada
pareja, salvo que una de ellas las entregue dando por perdido el
punto o puntos en juego. Cuando uno quiere contar le dice
al que cree que no hace falta “las
cartas están para contarlas”.
Las
cartas se valoran del siguiente modo: el As vale 11 puntos, el Tres
10, el Rey 4, el Caballo 3 y la Sota 2.
Si
no ha habido cantes, están en juego un total de 130 puntos, por lo
que gana la pareja que obtiene más de 65 puntos; si se ha cantado veinte,
para ganar es necesario obtener más de 75 puntos; si se han cantado
cuarenta, más de 85 puntos; el máximo total de puntos es de
210 puntos, en caso de cantarse las cuarenta y dos veces las veinte.
En
las cuatrolas y quintolas, se cuentan las bazas, no los puntos.
32.-
El carbunco.
Se
pagan dos puntos a la pareja que en una jugada normal se lleva las
cinco bazas, dando carbunco.
El
antídoto del carbunco es el anticarbunco,
o carta que sirve para obtener la baza que salva del carbunco.
Cuando
no existía el carbunco, el que ganaba las cinco bazas le decía al
contrario “pasa
por debajo de la mesa”.
33.-
El pago.
Ganada
la mano, hay que pagar los puntos en juego, lo que se hace
entregando a la pareja ganadora tantas cartas del mazo como puntos
haya ganado.
Hay
que estar especialmente atentos
en esta fase del juego, ya que hay jugadores o árbitros a los que
suele olvidársele pagar a la pareja contraria.
34.-
Las entregas.
Cuando
una pareja llega a diez puntos, entrega sus cartas de puntuación,
es decir, las devuelve al mazo.
Primera
entrega
se dice cuando entregan las diez primeras y segunda
entrega
al hacerlo con las diez siguientes, cuando llega a veinte. Los que fuman
suelen confundir estas entregas.
35.-
“A los
once se sirve”.
Cuando
una pareja llega a once puntos, los que van perdiendo quedan
obligados a servir las copas en ese momento, quedando entre tanto
interrumpida la partida. Se pierde el derecho a ser servido si no se
exige antes de terminar la siguiente jugada. Para asegurarte que te
sirvan en caso de ganar a once, hay que ir administrando la copa. En
caso de empate se suele brindar diciendo “a
iguales se bebe”.
36.-
“A los
veintiuno se paga”.
Terminada
la partida, hay que pagar la apuesta. Los perdedores tienen que
apuntarse en sus cuentas de la barra el valor de dos cubatas (2
euros cada cubata) y borrarlos de las cuentas de los ganadores. “¡A
tachar!”
se manda a los perdedores.
37.-
“A la carta más alta”.
Terminada
la partida, entra la siguiente pareja en lugar de la perdedora. Si
solo hay un jugador en espera, se sortea su pareja entre los
jugadores que han perdido la última partida a
la carta más alta:
Gana el jugador al que le sale la carta más alta, en este caso el
Rey.
38.-
“La Cuatrola la inventó un
mudo.”
Cuando
se hizo La Cuatrola, se hicieron las trampas, que están prohibidas,
pero haberlas, haylas, como las meigas.
Un
jugador no puede hablar
con el compañero. El jugador no puede decirle, enseñarle o
indicarle al compañero, de ningún modo (ya sea con los pies, con
los dedos, con gestos, con señas, con frases o palabras, etc.), las
cartas o los pintes que lleva en la mano o la carta que quiere que
eche o sirva.
Si
pillan al tramposo, pierde el punto o puntos en juego. En caso de
reincidencia, pierde la partida.
39.-
¡A las mazas!.
Los
perdedores que no llegan a cuatro puntos en una partida tienen que
pagar, además de la apuesta, una copa a los ganadores en un lugar
llamado Las Mazas. Por eso
al cuarto punto se le llama “anti-mazas”.
40.-
El consuelo.
Los
perdedores, que no desesperen, que vendrán tiempos mejores. Como
dice el refrán, “desafortunado en el juego, afortunado en amores”,
o sea que la noche que pierdes, al menos mojas.
|