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“LAS CUARENTA” REGLAS GENERALES

DE LA CUATROLA DE “EL NARRO”

 

1.- La timba.

 

La timba o sesión de Cuatrola, siguiendo la Tradición, se monta dos veces en semana: los martes o miércoles (coincidiendo con el partido de fútbol, preferentemente del Real Madrid); y todos los viernes, en ambos casos por la noche. Se admiten también timbas después de un homenaje o comida oficial en El Narro.

 

Para montar una timba, solo hace falta una mesa limpia, recomendable de madera, para aguantar los golpes de arrastro, unas copas y cuatro sillas, que cada cual jugador se tiene que buscar.

 

Las timbas sólo se pueden montar en la sede de El Narro.

 

2.- La baraja.

 

La baraja tiene que ser española, de 40 cartas, y de Heraclio Fournier, por supuesto.

 

Se juega con 20 (los Ases, Treses, Reyes, Caballos y Sotas de los cuatro palos –oros, copas, espadas y bastos-), y con las 20 restantes se forma el mazo para pagar los puntos.

 

Algunas de las cartas tienen apodo, como la sota de oros, conocida como la perejila o puta de oros.

 

3.- Los jugadores.

 

Juegan cuatro jugadores distribuidos en dos parejas. Cada pareja se sitúa frente a frente, en forma de cruz.

 

Tipos de jugadores habituales en El Narro:

 

-          El catedrático: suele comentar todos los lances de la jugada cuando la pierde, como desahogo y excusa para disimular sus errores;

 

-          El percutor: se obstina en arriesgar temerariamente jugándose solos, cuatrolas y quintolas sin criterio racional alguno. En sentido positivo, el jugador tocado por la potra que no para de hacerse solos y cuatrolas.

 

-          El cojonica: no arriesga y no conoce el dicho de que “la Cuatrola es un juego”, expresión que suele utilizarse cuando se va a solo o cuatrola arriesgada, para cubrirse las espaldas en caso de perder. El cojonica no va a solo aunque lleve tres pintes y solo va a cuatrola cuando tiene los cuatro pintes mayores y un As de otro pinte. Para estos jugadores los mirones piden pañales y le gritan continuamente ¡¡vete solo!!.

 

-          El tramposo es un tahúr, diestro en las artes de Rinconete. Conoce todas las trampas, señas, tretas y artimañas de los naipes. Hay que estar especialmente atento con este personaje y enviarlo a jugar al mus o al póquer a la primera de cambio.

 

-          El fanfarrón es un jugador habitual en este juego. Se ufana de haber ganado todos los Campeonatos Mundiales de Cuatrola, se mofa de los rivales, les hace la guerra sicológica, pero no suele aguantar las bromas que a él le hacen, y se suele venir abajo cuando va perdiendo.

 

-          El perdedor no gana ni queriendo y con pintes, esta gafado y lo que es peor, deprime al compañero.

 

-          El jaimito es un jugador algo torpe, habitual en las charlotadas. Suele regalar los ases al contrario y sacar de quicio al compañero.

 

4.- La partida.

 

La partida es el conjunto de jugadas o manos necesarias para llegar a 21 puntos. Gana la pareja que obtiene antes esa puntuación.

 

Partidas especiales de El Narro:

 

-          Campeonatos Mundiales: partidas en las que varias parejas se van eliminando entre sí hasta que una gana el campeonato (sistema copa) o todas las parejas juegan entre sí a partidas de ida y vuelta (sistema liga);

 

-          La charlotada, es un simulacro de Cuatrola jugada entre parejas de bajo nivel, jaimitos y perdedores, que suele dar lugar al choteo de los jugadores de la partida vecina, cuando hay dos timbas en juego;

 

-          El ínter cuñados se juega entre parejas de cuñados y se pone en juego, aparte del cubata, el honor de la familia.

 

5.- La jugada.

 

Cada jugada o mano consta de cinco bazas. Existen distintos tipos de jugada:

 

En la jugada normal, se juega por parejas y hay un punto en juego. Gana la pareja que obtiene más puntos.

 

Hay jugadas en la que hay más de un punto en juego: el solo, el contrasolo, la cuatrola y la quintola.

 

6.- El solo.

 

En el solo, un jugador juega solo contra la pareja contraria, poniendo en juego dos puntos. El compañero del que se ha ido solo no juega y aparta sus cartas.

 

Gana quien haya obtenido más puntos.

 

Se llama solo clásico al que realiza el jugador que tiene el As de Triunfo y Las Cuarenta.

 

7.- El contrasolo.

 

En el contrasolo juega solo un jugador por cada pareja. Para que se dé esta partida, es necesario que un jugador diga que va a solo y otro de la pareja contraria, que no haya pasado todavía, anuncie contrasolo.

 

Hay cuatro puntos en juego, que lo gana la pareja cuyo jugador obtenga más puntos.

 

8.- La cuatrola.

 

En la cuatrola juega un jugador contra la pareja contraria. En juego hay cuatro puntos.

 

Se juega por número de bazas, ganando el jugador que se la juega si obtiene cuatro bazas. Si no las obtiene, gana la pareja contraria.

 

La potrola es la Cuatrola sin mérito, pero con igual valor, que suele hacer sin riesgo alguno, normalmente por llevarse en la mano los cuatro pintes mayores.

 

9.- La quintola.

 

La quintola es igual que la cuatrola, pero con cinco puntos en juego, siendo necesario que el que se la  juega obtenga las cinco bazas para ganarla. A la pareja contraria se le queda mala cara cuando la pierde, y peor se le queda al compañero del que se la juega, si éste no la consigue.

 

10.- Los puntos.

 

Las partidas se juegan a 21 puntos. Es necesario ganar con dos puntos de ventaja, como en el paddel.

 

11.- “Cabe todo”.

 

En la Cuatrola de El Narro “cabe todo”: se admiten todo tipo de jugadas hasta el final de la partida, aunque los puntos necesarios para ganar esa partida sean menores de los que se ponen en juego.

 

12.- La apuesta.

 

Cada jugador se apuesta siempre el valor de un cubata (2 euros) con independencia de lo que beba o deje de beber. Al finalizar la partida, los perdedores se apuntan en sus cuentas los cubatas y los borran de la cuenta de los ganadores.

 

No se admiten apuestas en dinero, para mantener las amistades.

 

13.- El árbitro.

 

En los campeonatos de Cuatrola es necesario la presencia de un árbitro, personaje peculiar que realiza el sorteo de parejas, paga los puntos y resuelve las disputas.

 

14.- Los mirones.

 

Los mirones son un conjunto de personajes que se sitúan entre los jugadores, comentan los lances y siempre se tienen por buenos jugadores.

 

Cuando un mirón impertinente se entromete demasiado en la partida, el jugador le suele decir “los mirones se callan y sacan tabaco”.

 

Hay dos tipos clásicos de mirones:

 

-          el chivato, que suele cantar los renuncios ajenos metiéndose donde no le llaman;

 

-          la graja, mirón que da el cenizo al jugador junto al que se coloca.

 

15.-  El sorteo a reyes.

 

Si al montar la timba, hay más de cuatro jugadores, antes de comenzar la partida hay que sortear las parejas para ver quien juega primero, utilizando el sistema a reyes. Los jugadores se sitúan alrededor de la mesa y el árbitro, o, en su defecto, cualquiera de los presentes, va echando una carta boca arriba por cada jugador hasta que salen los cuatro reyes, formándose las parejas de forma sucesiva por los cuatro jugadores a los que le han salido los reyes. Las dos primeras parejas juegan la primera partida. En la siguiente partida, se mantiene la pareja ganadora y entra la tercera pareja, y así, sucesivamente. Para no esperar, se monta una timba por cada cuatro parejas.

 

Cuando ya están formadas las parejas (campeonatos) se utiliza este sistema para determinar cuales juegan primero en caso de existir una de pico o de sobra.

 

16.- Oros, copas, espadas, bastos.

 

Sorteadas las parejas, lo primero que se hace, aparte de preparar la mesa y las copas, es determinar quien sirve la primera mano. Para ello, cualquier jugador coge las cartas y diciendo “oros, copas, espadas, bastos” corta el mazo y exhibe la carta superior. Sirve el jugador a quien corresponde el palo de la carta exhibida, teniendo en cuenta que oros corresponde al que se sitúa a la derecha del que saca la carta, y copas, espadas y bastos a los siguientes, de izquierda a derecha.

 

17. Mano y postre.

 

En cada jugada, va de mano el jugador que echa la primera carta; y de postre, el que echa último. Los demás, están en medio. En cada partida sirve las cartas un jugador distinto, siguiendo el orden de izquierda a derecha.

 

18.- El reparto.

 

El reparto es todo un arte y está sujeto a reglas inquebrantables:

 

a) El jugador que sirve baraja las cartas, sin abusar para no marearlas.

 

b) Pone el mazo delante del jugador que se sitúa a su izquierda, que lo corta.

 

Ten cuidado si juegas con uno de Alange: si le cortes el mazo hacia fuera, les estás insultando.

 

c) A continuación, reparte las cartas una a una, de izquierda a derecha y boca abajo, comenzando por el jugador que tiene a su derecha, hasta servir la última, boca arriba.

 

Las cartas se suelen servir de arriba abajo del mazo, aunque se permite lo contrario si el que sirve no ha visto la primera de abajo.

 

Paciencia si topas con el dedos-porras, jugador negado en el manejo de las cartas, que se le quedan pegadas a los dedos y que suele servir varias veces hasta que lo hace correctamente.

 

Están prohibidos los toritos, o sea, servir una mano de cartas boca arriba.

 

19.- El pinte.

 

El jugador que reparte exhibe boca arriba la última carta que le corresponde o pinte, que sirve para marcar el palo que pinta o de Triunfo.

 

20.- ¿Alguien va a algo?.

 

Repartidas las cartas, cada jugador, empezando por el que va de mano, tiene que decir si va a algo (solo, cuatrola o quintola) o pasa. El que va de mano, antes de echar la primera carta, suele preguntar “¿alguien va a algo?”.

 

El que calla, pasa. Y si ha pasado o va a algo, ya no puede rectificar.

 

Cuando un jugador va a algo, el compañero, siempre que no haya pasado antes, puede irse, si lo desea, a una jugada de valor igual o superior.

 

21.- Las bazas.

 

Cada jugada se compone de cinco bazas. En la primera baza, el que va de mano inicia la baza depositando boca arriba una carta en el centro de la mesa, obligando al resto de jugadores, a echar una carta encima de ésta, siguiendo el orden de izquierda a derecha, hasta completar el ciclo de la baza. A continuación, se juegan las cuatro bazas restantes, sirviendo en cada una de ellas el jugador que haya ganado la baza anterior.

 

Gana la baza el jugador que echa la carta de mayor valor, bien del palo en juego o del palo de triunfo, si se ha fallado.

 

Cuando un jugador tiene una carta que le permitirá ganar una baza, suele decir “dame la baza” al compañero que tiene la mano para que eche una carta de ese palo. Está prohibido decirlo en los campeonatos.

 

Terminada cada baza, el jugador que la gana o su pareja retira las cartas jugadas del centro de la mesa y las guarda a su lado boca abajo para el recuento final. El jugador que guarda las cartas ganadas, puede negarse a enseñarlas al contrario que se lo pide.

 

22.- Carta en la mesa, pesa.

 

Una vez depositada una carta en la mesa, no se puede retirar, aunque te hayas confundido: “carta en la mesa, pesa”. Salvo permiso, de la pareja contraria.

 

23.- El arrastro.

 

El arrastro lo hace el jugador que tiene la mano cuando echa una carta del pinte o palo de Triunfo. Cuando dice “arrastro”, te pueden contestar “tu culo contra un zarzal”. También se dice “contra el As no arrastrarás”, para expresar la discutible estrategia de no echar un as cuando el contrario se ha ido a Cuatrola.

 

24.- Asistir y montar.

 

Al echar las cartas hay que asistir y montar: Una vez depositada la primera carta en la mesa, los jugadores siguientes, por su orden, tienen que asistir (echar una carta del mismo palo) y montar (echar una carta más alta o de mayor valor), siempre que la tengan.

 

El jugador que no puede montar, tiene que asistir si puede hacerlo.

 

25.-El fallo.

 

El jugador que no tiene cartas para asistir, tiene que fallar, echando una carta del pinte o palo de Triunfo, salvo que te puedas ahorrar el fallo por haberse echado ante un pinte superior al que se lleva en la mano.

 

Si no se puede asistir ni fallar, se puede echar cualquier carta.

 

26.- Ahorrarse y achicarse.

 

Cuando se puede asistir con dos o más cartas, el jugador puede ahorrarse, es decir, echar la carta más baja para no entregársela al contrario o para asegurar otra baza.

 

El jugador también puede ahorrarse un pinte y echar la carta que quiera cuando no tiene para asistir y un contrario ha fallado con un pinte mayor que el suyo.

 

Se llama achicarse cuando no se echa la carta más alta o de mayor valor por miedo al fallo del contrario.

 

27.- El renuncio.

 

El jugador que infringe las reglas y no asiste, monta o falla cuando tenía obligación de hacerlo, comete renuncio.

 

“El renuncio se paga doble”: descubierto el mismo por uno de los jugadores de la pareja contraria, se termina esa jugada, concediéndose el doble de los puntos en juego a la pareja perjudicada.

 

28.- ¡Policía!.

 

Expresión que el jugador que tiene ganadas las bazas pendientes antes de jugarlas, suele decir poniendo sus cartas encima de la mesa.

 

29.- Los cantes: las veinte y las cuarenta.

 

Al término de las tres primeras bazas se puede cantar para obtener puntos adicionales. Existen dos tipos de cante: las veinte y las cuarenta.

 

Las veinte las canta aquel jugador que tenga un Rey y un Caballo del mismo palo en el momento de cantar. Canta Las cuarenta el jugador que tiene el Rey y el Caballo del Palo de Pinte o de Triunfo.

 

Solo se puede cantar después de la primera, segunda y tercera baza, pues es necesario para ello tener en la mano el Rey y el Caballo del mismo palo.

 

Es necesario, además, que la baza la haya ganado el que canta o su compañero.

 

Si lo exige la pareja contraria, hay que enseñarlas.

 

Solo se puede cantar una vez por baza.

 

Para que puntúen Las Veinte o Las Cuarenta, hay que cantarlas, diciendo, “Veinte en Oros”, por ejemplo, o “Las Cuarenta”.

 

Si los dos jugadores de la pareja tienen cante, se valora el primero que se canta, no pudiéndose rectificar, por lo que, antes de cantar, se permite que un jugador ofrezca al compañero la posibilidad de cantar primero.

 

Se dice “las cuarenta...que joden pero no atormentan”. Y también “veinte cantás, veinte echás.

 

30.- El monte.

 

El jugador que se lleva la última baza obtiene 10 puntos adicionales por el monte o diez de últimas.

 

31.- El recuento.

 

Al final de cada partida, se cuentan (valoran) las cartas de cada pareja, salvo que una de ellas las entregue dando por perdido el punto o puntos en juego. Cuando uno quiere contar le dice al que cree que no hace falta “las cartas están para contarlas”.

 

Las cartas se valoran del siguiente modo: el As vale 11 puntos, el Tres 10, el Rey 4, el Caballo 3 y la Sota 2.

 

Si no ha habido cantes, están en juego un total de 130 puntos, por lo que gana la pareja que obtiene más de 65 puntos; si se ha cantado veinte, para ganar es necesario obtener más de 75 puntos; si se han cantado cuarenta, más de 85 puntos; el máximo total de puntos es de 210 puntos, en caso de cantarse las cuarenta y dos veces las veinte.

 

En las cuatrolas y quintolas, se cuentan las bazas, no los puntos.

 

32.- El carbunco.

 

Se pagan dos puntos a la pareja que en una jugada normal se lleva las cinco bazas, dando carbunco.

 

El antídoto del carbunco es el anticarbunco, o carta que sirve para obtener la baza que salva del carbunco.

 

Cuando no existía el carbunco, el que ganaba las cinco bazas le decía al contrario “pasa por debajo de la mesa”.

 

33.- El pago.

 

Ganada la mano, hay que pagar los puntos en juego, lo que se hace entregando a la pareja ganadora tantas cartas del mazo como puntos haya ganado.

 

Hay que estar especialmente  atentos en esta fase del juego, ya que hay jugadores o árbitros a los que suele olvidársele pagar a la pareja contraria.

 

34.- Las entregas.

 

Cuando una pareja llega a diez puntos, entrega sus cartas de puntuación, es decir, las devuelve al mazo.

 

Primera entrega se dice cuando entregan las diez primeras y segunda entrega al hacerlo con las diez siguientes, cuando llega a veinte. Los que fuman suelen confundir estas entregas.

 

35.- “A los once se sirve”.

 

Cuando una pareja llega a once puntos, los que van perdiendo quedan obligados a servir las copas en ese momento, quedando entre tanto interrumpida la partida. Se pierde el derecho a ser servido si no se exige antes de terminar la siguiente jugada. Para asegurarte que te sirvan en caso de ganar a once, hay que ir administrando la copa. En caso de empate se suele brindar diciendo “a iguales se bebe”.

 

36.- “A los veintiuno se paga”.

 

Terminada la partida, hay que pagar la apuesta. Los perdedores tienen que apuntarse en sus cuentas de la barra el valor de dos cubatas (2 euros cada cubata) y borrarlos de las cuentas de los ganadores. ¡A tachar! se manda a los perdedores.

 

37.- “A la carta más alta”.

 

Terminada la partida, entra la siguiente pareja en lugar de la perdedora. Si solo hay un jugador en espera, se sortea su pareja entre los jugadores que han perdido la última partida a la carta más alta: Gana el jugador al que le sale la carta más alta, en este caso el Rey.

 

38.- “La Cuatrola la inventó un mudo.”

 

Cuando se hizo La Cuatrola, se hicieron las trampas, que están prohibidas, pero haberlas, haylas, como las meigas.

 

Un jugador no puede hablar con el compañero. El jugador no puede decirle, enseñarle o indicarle al compañero, de ningún modo (ya sea con los pies, con los dedos, con gestos, con señas, con frases o palabras, etc.), las cartas o los pintes que lleva en la mano o la carta que quiere que eche o sirva.

 

Si pillan al tramposo, pierde el punto o puntos en juego. En caso de reincidencia, pierde la partida.

 

39.- ¡A las mazas!.

 

Los perdedores que no llegan a cuatro puntos en una partida tienen que pagar, además de la apuesta, una copa a los ganadores en un lugar llamado Las Mazas. Por eso al cuarto punto se le llama “anti-mazas”.

 

40.- El consuelo.

 

Los perdedores, que no desesperen, que vendrán tiempos mejores. Como dice el refrán, desafortunado en el juego, afortunado en amores”, o sea que la noche que pierdes, al menos mojas.

 

 

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