Indice
Los Gráficos

  • Formatos gráficos
    ¿Qué son los formatos gráficos?
    Formatos vectoriales
    Formatos bitmap
    Los 14 formatos gráficos más importantes
  • Color
    Teoría del color
           Adición y substracción
           Color Digital
           Los bits por píxel
    Sistema RGB
           Tabla de colores RGB
    Sistema de colores por paleta
  • Trabajando en Web: GIF y JPG
    GIF Transparente
    GIFs Animados: Animaciones
  • Herramientas para tratar los gráficos

  • Formatos gráficos

    ¿Qué son los formatos gráficos?

    Básicamente, los formatos gráficos son archivos en los cuales se guarda información que conforma una imágen. Cada formato es independiente. Las posibilidades que ofrece cada formato con respecto a la gama de colores, a la compatibilidad, a la rapidez de carga, etc., merece ser explicada para determinar cuál de ellos es el más adecuado para la tarea que estamos realizando.
    Con respecto a la estructura, la mayoría posee un header que indica al programa que lo solicite las características de la imagen que almacenan; por ejemplo su color, tipo, resolución, etc. Cada formato tiene una organización propia de su estructura.
    Se pueden dividir en dos grandes grupos: los formatos vectoriales y los formatos bitmap.

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    Formatos vectoriales

    Son más simples que los bitmap. Consisten en una serie de dibujos lineales basados en una lista de objetos gráficos, por ejemplo: líneas, curvas, triángulos, círculos, rectángulos, etc. Estos objetos, y muchos más, ubicados estratégicamente en la pantalla, forman dibujos lineales complejos. En este tipo de formatos las áreas vacías entre las líneas pueden ser llenadas con colores o con "rellenos", pequeños diseños que se repiten una y otra vez sin dejar espacios vacíos hasta llenar el área en cuestión. El tamaño de las imágenes almacenadas en este tipo de formatos puede ser modificado sin notar pérdida alguna de calidad. Gracias a esta característica son muy útiles a la hora de imprimir imágenes.

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    Formatos bitmap

    Contienen imágenes basadas en pixels (por ejemplo una imagen cuya resolución es de 640 x 480 pixels, contiene 640 pixels horizontales y 480 pixels verticales). Las imágenes generadas por scanner son de tipo bitmap. Cuanto mayor sea la gama de colores, más realismo se consigue con este tipo de formato. Las imágenes bitmap poseen un tamaño natural en el cual se imprimirán perfectamente, pero, a diferencia de las vectoriales, no ofrecen grandes posibilidades con respecto a la variación del tamaño. Al aumentar el tamaño bruscamente, es fácil notar una gran disminución de la calidad. Otro punto en contra de los formatos bitmap es la cantidad de memoria y espacio que ocupan. Debido a esto, la mayoría de ellos utilizan diversos métodos de compresión de la información que constituye la imágen.

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    Los 14 formatos gráficos más importantes

    Formato Características
    BMP
    (Bitmapped File Format)
    Junto con el surgimiento de Windows 3 se desarrolla un nuevo formato gráfico bitmap que constituye el standard adoptado por este entorno operativo. Nos referimos al BMP, en el cual están almacenadas las imágenes que constituyen los llamados wallpapers. Este formato guarda las imágenes descomprimidas, lo que significa mayor velocidad de carga y mayor espacio requerido. Con respecto a la resolución, cualquiera es aceptable. Las imágenes pueden ser de 1, 4, 8 y 24 bits. La estructura de los BMPs es sencilla: se trata de un header que contiene varias características de la imágen. Este header está compuesto por información acerca del tamaño, el número de colores, y una paleta de colores (si es necesario) de la imagen. A continuación del header se encuentra la información que constituye la imágen en sí. Tiene una curiosa forma de almacenarla: comienza desde la última línea inferior. Es por eso que los programas encargados de exhibir los BMPs en pantalla trazan la imagen de abajo hacia arriba. Es un formato muy utilizado en la actualidad y la mayoría de las aplicaciones lo utilizan.
    CDR
    (Corel Draw)
    Es el formato standard de Corel Draw. Es de tipo vectorial, pero pueden insertarse elementos bitmap en las imágenes. Es uno de los formatos con más posibilidades con respecto al color, a la calidad de los diseños y al manejo de fonts. La principal desventaja de este formato es que es único. Los autores de Corel Draw se reservan el derecho de modificarlo a su antojo, por lo tanto es de los formatos más inestables hasta el día de hoy. Para convertir la imagen almacenada en un CDR a otro formato, lo más recomendable es cargarlo en Corel Draw y almacenarlo en otro formato mediante la opción Exportar del menú de archivos. Justamente debido a la incapacidad de otras aplicaciones de almacenar imágenes bajo este formato, utilizar CDR puede resultarle una verdadera molestia.
    DXF
    (Drawing Exchange Format)
    Este el formato vectorial por default de AutoCAD. Soporta hasta 256 colores. Su estructura no contiene información comprimida como en la mayoría de los casos, sino números y órdenes a realizar escritos en ASCII. Esta información indica la ubicación de puntos flotantes matemáticos o floating points, utilizados para exhibir la imagen en pantalla. Este sistema, al ser más lento que el común, requiere hardware avanzado para poder funcionar correctamente. En la actualidad, además del AutoCAD, no hay muchas aplicaciones que reconozcan este formato, aunque Corel Draw puede manejar DXFs sin mayores dificultades.
    EPS
    (Encapsulated PostScript Files)
    Este formato utiliza el lenguaje PostScript diseñado en 1982 por los fundadores de Adobe Systems. Soporta gráficos de tipo vectorial y posee limitaciones en cuanto al uso de elementos bitmap. Su principal ventaja es el manejo de fonts: posee un extraordinario número de tipografías a utilizar y una gran cantidad de efectos especiales para aplicar al texto (rotación, variación del tamaño, half-toning, etc.). Pero, como todos los formatos, tiene su Talón de Aquiles: para imprimir imágenes PostScript hay que utilizar una impresora que reconozca ese lenguaje. Como si esto fuera poco, los archivos son enormes y la memoria puede faltar algunas veces. Las aplicaciones más populares de hoy en día soportan este formato.
    GIF
    (Graphic Interchange Format)
    Es el formato gráfico bitmap por excelencia. Fue creado por Compuserve en junio de 1987 y con el paso del tiempo se ha convertido en el formato más difundido en el mundo. A la primera versión se la llamó GIF87a, y a la segunda, GIF89a. Esta última versión presenta nuevas características para facilitar el manejo de imágenes en este formato. Los GIFs utilizan una paleta de entre 2 y 256 colores. Poseen una rutina de compresión muy eficaz que, aunque demora un poco la carga, reduce los archivos a una tamaño mucho menor que otros formatos.
    Gracias a esa rutina de compresión que empequeñece los archivos, el GIF es el formato óptimo para ser bajado de BBS o Internet. La resolución máxima alcanzada es la de 1024 x 768 pixels en 256 colores, pero no hay razón por la cual no pueda crearse una imagen de mayor tamaño. Incluso hay GIFs que almacenan más de una imagen en un solo archivo, ideal para hacer slideshows.
    Su estructura está basada en bloques. Sobre todo desde la incorporación del GIF 89a, se ha dado más importancia a los bloques. Estos pueden contener uno de estos elementos: una imagen, instrucciones acerca de cómo exhibirla, texto, información característica de alguna aplicación, un marcador que determina el final del archivo, etc. Muchos GIFs solamente contienen un bloque que determina su imagen. Todos los GIFs poseen dos tipos de paleta: la paleta global y la paleta local. La global determina los colores de todas las imágenes almacenadas en el GIF, y la local determina específicamente la paleta de cada imagen del GIF (en el caso de haber una sola imagen, la única paleta disponible será la global). Existe un bloque llamado comment block, o "bloque de comentarios", donde puede incluirse un breve comentario personal acerca de la imagen en cuestión. Incluso existe una opción para aplicar a los GIF llamada interlacing. Consiste en lo siguiente: generalmente, cuando un programa exhibe un GIF en pantalla, comienza desde la primera línea superior hasta llegar a la última línea inferior y de una pasada completa la imagen.Pero si el GIF es interlaced, la imagen se visualizará de otra manera: harán falta cuatro pasadas en lugar de una. En cada pasada se visualizan líneas que conforman la imagen, pero esta vez no aparecen seguidas una de la otra, sino distribuidas en la parte superior, central e inferior de la imagen. Este proceso se repite hasta finalizar las cuatro pasadas y completar esa imagen.
    Gracias al interlacing visualizamos distintas partes de la imagen al bajarla de Internet o un BBS, y es posible darse cuenta si realmente nos sirve antes de que la imagen esté completa. Si esa imagen no es lo que esperábamos, es posible cancelar la operación.
    Gracias a la popularidad de este formato, se han desarrollado infinidad de programas shareware para manipular GIFs. Ya sea para exhibirlos, modificarlos, convertirlos o incluso comprimirlos. Si alguno de estos programas modifica el archivo .GIF, es muy probable que aparezca alguna información sobre esta aplicación en el application block.
    IFF/LBM
    (Interchange Format Files)
    Surge de la Commodore Amiga, y en sus siglas no se incluye ninguna palabra como "imagen" o "gráfico". Es porque este formato puede no sólo almacenar imágenes bitmap sino también música, texto, o cualquier tipo de información en general. Una de las aplicaciones más potentes de Amiga para la creación de IFFs es el Deluxe Paint de Electronic Arts. Cuando esta empresa hizo una versión del popular programa para PC, dotó a los IFFs de la extensión LBM. Ambos son exactamente iguales, y para convertir de uno al otro basta con renombrar su extensión. Con respecto al color, existe una variada gama disponible similar a la de los GIFs. El único inconveniente es la demora en el acceso a estos archivos, ya que la amiga utiliza un sistema de "planos" para almacenar las imágenes, y las PCs tardan un poco en acceder a dichos planos. En la actualidad existen algunas aplicaciones que reconocen este formato además de Deluxe Paint.
    JPG
    (JPEG)
    El formato JPEG ofrece los imprescindibles 16 millones de colores (true color), unido a una compresión realmente asombrosa (valores superiores a 20:1 son habituales). Sólo tiene una limitación: para obtener esos valores de compresión modifica sutilmente la imágen, descartándose su uso en aplicaciones en las que se desea mantener una calidad bit a bit. El diseño de este formato está pensado para almacenar imágenes del "mundo real", también llamadas imágenes de tono continuo, como digitalizaciones o renderizaciones de alta calidad. Se se intenta almacenar imágenes de tipo vectorial o dibujos sencillos no realísticos, se observará como la compresión disminuye enormemente, y las modificaciones hechas sobre la imagen original por el algoritmo de compresión se observan a simple vista.
    La abreviación JPEG viene de las iniciales de Joint Photographic Experts Group. Se trata del grupo de expertos que definieron las bases de este formato. El formato JPEG sólo puede almacenar imágenes de 24 bits (true color), utilizando tres canales para su almacenamiento o de escala de grises, usando sólo un canal. La compresión JPEG consiste en una serie de complejas operaciones matemáticas, tales como: conversión del formato del color, transformación separada de coseno (DCT), cuantizaciones y codificación entrópica.
    JPEG, junto con GIF, son los formatos de imágenes usados en WWW.
    MAC
    (Aplicaciones Macintosh)
    Originario de las Macintosh, este formato bitmap presenta varios inconvenientes. Por empezar, no utiliza colores y su resolución máxima es de 576 x 720 pixels. La única ventaja existente es la de poder crear una imagen en una Macintosh utilizando programas como el MacPaint y luego trasladar el archivo a una PC para utilizarlo en algún otro programa que se conforme con poco. Por lo demás, es uno de los formatos menos recomendables debido a que muy pocas aplicaciones lo requieren.
    PCX
    (PC Paintbrush)
    Uno de los formatos bitmap mas conocidos. Creado por el PC Paintbrush de Z-Soft, fue evolucionando a lo largo de los años. Es un formato bitmap y soporta imágenes de hasta 24 bits en color (unos 16 millones de colores). No hay restricciones con respecto al tamaño de las imágenes. Su método de compresión apunta a la rapidez de acceso en vez de a la reducción de tamaño de los archivos. Casi todas las aplicaciones que circulan en el mercado soportan este formato, y esa es su mayor virtud: la compatibilidad. La gran mayoría de los programas de desktop publishing y de tratamiento de imágenes en sí soportan este formato, incluso en su última versión de 24 bits.
    PIC
    (PC Paint - Pictor)
    Existen archivos que contienen gráficos y comparten esta misma extensión aunque no tienen nada en comun unos con otros. Por ejemplo, el Lotus maneja archivos PIC distintos a los del PC Paint o Pictor. Estos últimos son de tipo bitmap y son los que trataremos en las siguientes líneas. La resolución máxima alcanzada por este formato es de 320 x 200 pixels en 256 colores. Si se desea utilizar una resolución de 640 x 480 pixels, los colores deberán ser 16. El método de compresión es eficaz siempre y cuando se trabaje con imágenes relativamente simples, y no con pantallas escaneadas. La escasez de colores en altas resoluciones y la incompatibilidad entre PICs contribuyen a que sea uno de los menos utilizados en la actualidad.
    TGA
    (TrueVision Targa)
    Es el formato utilizado por las tarjetas Targa. El standard está lo suficientemente bien definido como para evitar problemas de incompatibilidad. Las imágenes son bitmap y pueden ser de cualquier tamaño y contener tantos colores como se pueda imaginar (de 2 a 32 bits en colores). La principal desventaja es el tamaño de los archivos. Este formato es especial para retocar diseños profesionales más que con simples programas shareware, debido a que la amplia gama de colores produce un efecto muy realista y sumamente elaborado. También es muy útil cuando se trabaja con scanners de alta calidad. Es el mejor formato por su tratamiento de los colores.
    TIFF
    (Tagged Image File Format - TIFF)
    Más que una imagen en una archivo, el formato TIF contiene una serie de bloques que conforman la imagen. Estos bloques pueden contener cierta información sobre la imagen en sí, su tamaño, su manejo del color, información a las aplicaciones que utilicen ese archivo, texto, y hasta thumbnails. Un thumbnail o miniatura es una pequeña representación de una imagen mucho más extensa, a la cual el programa accede rápidamente y no pierde tiempo descomprimiendo toda la imagen. Sirve para ver el contenido del archivo de una manera rápida y segura. Este formato es totalmente compatible con PC y Macintosh. Soporta gran cantidad de colores y es uno de los formatos preferidos por las aplicaciones de hoy en día. Es el formato más usado cuando se trabaja con scanners debido a su útil manejo del color.
    WMF
    (Windows MetaFiles)
    Las funciones gráficas complejas de Windows han provocado la creación de WMF. Es un formato muy útil y sus archivos son increíblemente fáciles de crear. Las aplicaciones Windows utilizan este formato como un tipo de "grabadora gráfica", al copiar en un archivo los comandos para realizar la imagen en cuestion ahorrando una cantidad considerable de espacio. Teóricamente, cualquier cosa que se pueda dibujar en una ventana Windows puede ser almacenada en un WMF, ya sea imágenes bitmap, texto, o gráficos lineales sumamente complejos. Gracias a su facilidad de manejo, hay muchas aplicaciones que lo utilizan en la actualidad.
    WPG
    (WordPerfect Graphic Files)
    Excepto el formato EPS, WordPerfect no importa otro formato que no sea el WPG. Este formato soporta tanto gráficos bitmap como vectoriales de 2 a 256 colores. A veces ocurren ciertas incompatibilidades de conversión al trabajar con gráficos bitmap y vectoriales en la misma imágen, por ejemplo la pérdida de estos últimos. La tarea de conversión de otros formatos al WPG se hará algo habitual al trabajar con WordPerfect, aunque no por eso deje de ser bastante incómodo.

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    El color

    El color juega un papel crucial en la creación de imágenes sintéticas. Cualquier sistema de CAD o 3D por sencillo que sea, utiliza de un modo u otro sistemas de representación de miles o millones de colores. A cuestiones como la resolución o los 256 colores de los sistemas de CAD ya estamos acostumbrados, pero existen otras muchas nociones sobre el color de igual o mayor importancia que explicaremos en este artículo.

    Teoría del Color

    Al hablar de la Teoría del Color es frecuente encontrar términos o siglas de difícil comprensión para los no iniciados, como son RGB, Y/C, HSV y otras. Siendo éstos, precisamente, algunos de los modos que se utilizan para definir o generar cualquier color en una pantalla de ordenador. Pero antes de pasar a contároslo vamos a ver básicamente en qué consiste y cómo se forma el color que sale de nuestros monitores y que llega a nuestros ojos.

    Lo que perciben los componentes de nuestra retina como luz y por tanto como colores es una banda de frecuencia dentro del espectro electromagnético. En dicho espectro, a parte de la luz visible caben otras formas de radiación, como los rayos gamma, rayos x, luz ultravioleta, infrrarrojos, ondas de radio, etc. Cuando se emite luz blanca se está emitiendo la totalidad de las longitudes de onda contenidas en el espacio de luz visible. Este se extiende desde los extremos invisibles de la frecuencia del infrarrojo a la del ultravioleta, comprendiendo en ese intervalo todos los colores posibles, desde el rojo al violeta pasando por el azul, verde, naranja, etc.
    El color de un objeto depende principalmente del color de la luz con que se le ilumine y también de las características de su superficie, la rugosidad, composición química, transparencia, etc.Ya que esto contribuirá a que el objeto absorva o refleje la luz, o ciertos colores de ésta. Por tanto cuando vemos un objeto, lo que vemos en realidad es la luz reflejada por éste y su frecuencia o color.
    Existen dos formas diferentes de percibir la luz, y por tanto el color. No es igual contemplar una imagen al natural, en la pantalla de nuestro ordenador o en una hoja de papel. Las dos primeras formas son procesos aditivos de generación del color mientras que el último es un proceso substractivo. Vamos a ver las diferencias.

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    Adición y substracción

    Cuando contemplamos una figura en la pantalla del ordenador, lo que estamos viendo es la luz emitida, en este caso por el tubo de rayos catódicos del monitor, que genera la escena. Cuando este proceso de creación de imágenes requiere, como en este caso, de la acumulación o adición de luz para formarse se le llama proceso aditivo o de emisión. Para obtener luz blanca debemos sumar los colores que la componen. Esto funciona así tanto en los monitores, como en las imágenes que reciben nuestros ojos. La luz blanca puede asímismo dividirse en sus componentes primarios del espectro del Arco Iris o Rojo, Verde y Azul en el caso de las imágenes de la pantalla. Este medio de generación de color se le conoce comunmente como RGB, siglas en inglés de los colores Red, Green y Blue. Y se emplean estos colores debido a la especial sensibilidad de los fotoreceptores de la retina encargados de captar el color, los conos. Estos poseen básicamente tres tipos de pigmentos sensibles al rojo, al verde y al azul, al unir estas tres intensidades junto con el brillo o luminosidad de la luz obtenemos el color.

    Por el contrario, cuando vemos una fotografía, un dibujo o una ilustración impresas estamos generando el color mediante un proceso de sustracción o de pigmento. En este caso, para formar el blanco no hay que añadir ninguna tinta, y el negro es la suma de todas ellas. La luz que llega a nuestros ojos no es luz emitida por el papel, sino reflejada por éste. En imprenta los colores que forman las imágenes no son los mismos que en el caso anterior, ahora los componentes son el Cyan, el Magenta, el Amarillo y el Negro, o más co-munmente CMYK, de nuevo con las siglas inglesas. En algunos casos específicos se utilizan sólo tres de éstos componentes, CMY y el Negro se desprecia, aunque ésto no es lo habitual ya que se restringe bastante la gama de tonalidades a representar. En el caso de las impresoras, dependiendo de cuál sea el sistema de impresión que empleen, pueden variar estos colores, aunque básicamente serán los mismos o muy parecidos. Es importante resaltar que los colores producidos en imprenta son sólo una simulación, y que éstos se dan como consecuencia del efecto óptico que produce la superposición de las diferentes tramas, cada una de ellas con uno de los colores básicos y con una angulación distinta.

    En definitiva, hablaremos de procesos de generación de color aditivos cuando éste se base en la luz, y de sustractivos cuando se empleen pigmentos o tintas.

    Debido a esta discordancia de métodos, las imágenes que vemos en nuestro monitor nunca quedarán exactamente igual que las copias impresas en papel, aunque los dos medios sean de la más alta calidad. Esto es debido, entre otras cosas a que la gama de colores que se puede representar mediante un monitor no concuerda exactamente con la gama que se puede crear mediante tintas y tramas de imprenta.

    Existen otros métodos de definición e interpretación del color, pero son sólo eso, definitorios y no generadores de color como los que hemos visto. A ese grupo pertenecen el tipo Y/C que se utiliza sobre todo en video y televisión. Este sistema divide la señal ya generada en dos portadoras, una para el color y otra para el brillo, de forma que no se entremezclen y produzcan distor-siones. Hay también otros modos como el HSV, o el CIE que analizaremos después.

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    Color digital

    Cuando vemos las ímágenes por televisión, el proceso de generación es casi el mismo que en los monitores, salvo que ahora el color se crea mediante un proceso analógico. Con éste proceso no hay limitación a los colores visibles, salvo la que imponga la calidad del equipo de emisión, recepción y el medio por el cual discurra. Por el contrario, el color digital al que estamos más acostumbrados es una cuantización o restricción del color analógico. De hecho, básicamente lo que hacemos al definir una gama cromática en el ordenador, es restringir a un número determinado y manejable las infinitas longitudes de onda de la gama de luz que definen cada color en la naturaleza. El ancho de banda que se utiliza en el medio analógico, sea video doméstico, betacam, radiofrecuencia, etc, es el equivalente, en cuanto a riqueza de tonos, al número de bits por pixel que posee la gama de color digital.

    La gama de colores digitales es muy variable según el equipo gráfico de que dispongamos. En la VGA corriente, ésta es de 16.385, aunque tan sólo podemos ver en pantalla 256 simultáneamente. Con los sistemas gráficos más actuales la cifra puede aumentarse y llegar incluso hasta los 16.7 millones de tonalidades. Esta diferencia está marcada por la cuan-tización impuesta, o el número de bits que asignemos a cada punto de la pantalla para representar el color. Cuantos más bits dispongamos, con una mayor fidelidad podremos imitar los tonos analógi-cos, aunque lógicamente también redundará en un mayor tamaño del fichero de imagen, con el consiguiente gasto de memoria y menor velocidad de gestión.

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    Los bits por píxel

    Básicamente existen en la actualidad en nuestro PC tres formas diferentes de cuantificar digitalmen-te el color, los 8 bits por pixel, los 16 bpp, o los 24. Vamos a ver como funciona cada una de ellas.

    Con 8 bits, un byte, para cada pixel de la pantalla deberemos definir la totalidad del color, y por tanto cada uno de sus componentes. Podemos asignar 3 bits al Verde, 3 bits al Rojo y 2 bits al Azul. Esto nos dará 8 tonalidades de Verde, 8 de Rojo y 4 de Azul. En total dispondremos de una gama de 256 colores posibles incluyendo el negro. Desde luego no es gran cosa para ver con claridad y fidelidad una fotografía o una imagen ren-derizada. Por eso en VGA, que dispone de 8 bits por pixel, se emplea un sistema ligeramente distinto, es el llamado Color Inde-xado. En lugar de asignar ciertos bits a cada componente respecto a una gama absoluta de 256 colores, se van a referenciar los 8, o sea el byte completo, a un color determinado de una paleta de 256. Esta paleta estará construida sobre una gama posible de 262.144 colores, o 18 bits. Estos 18 bits se dividen en 6 para cada uno de los componentes RGB, con lo cual existen 64 posibilidades distintas para el Rojo, las mismas para el Verde y también para el Azul. Si multiplicamos los tres componentes nos saldrá el número anterior total de los colores disponibles. Por tanto en VGA disponemos de una base de 262.144 colores para definir una imagen, aunque tan sólo podremos utilizar 256 de ellos simultáneamente. Si todos ellos los aplicamos a una gama pura de grises, podremos crear un total de 64 distintos lo que será suficiente para definir con gran precisión y fidelidad cualquier imagen, siempre y cuando la resolución sea adecuada. En ciertos sistemas de color, la paleta usada para re-ferenciar nuestros 256 tonos aumenta considerablemente, hasta llegar a los 16,7 millones de colores. Esto, aunque no sea lo usual, se suele emplear en programas como los de render cuando no disponemos de una calidad gráfica de 16 ó 24 bits.

    En el modo de 16 bits, las cosas cambian un poco. Aquí la gama de color direccionable aumenta considerablemente, hasta 66.536, por lo que se hace innecesaria la opción de la paleta como antes.
    Estos 16 bits disponibles se suelen dividir en 5 para el Rojo, 6 para el Verde y 5 para el Azul. A veces este sistema cambia ligeramente, y se igualan los tres valores, asignando entonces 5 bits a cada componente. La desventaja está en que la gama cromática disminuye a la mitad, 32.768 colores, aunque algunas tarjetas gráficas profesionales orientadas a vídeo, lo que se suele llamar «framebuffers», aprovechan ese último bit y lo dedican a definir la transparencia del pixel, permitiendo ver el objeto o la imagen que se encuentre detras. A este sistema se le denomina canal Alpha.

    En 24 bits el funcionamiento es igual pero con una mayor gama de colores, 16.776.990 para ser exactos. Esta amplia gama es más que suficiente para cualquier aplicación por muy exigente que sea, y actualmente constituye el es-tandar de cuantización de la imagen digital. Incluso está sobrevalorada, ya que el ojo humano no llega a distinguir tal número de colores. Precisamente por ello existen numerosas técnicas de compresión de imágenes, sobre todo en medios de almacenamiento, que desprecian cierta información sin que por ello se degrade la calidad global, ya que en cualquier caso no vemos los colores suprimidos. Esta misma técnica se emplea también en muchos sistemas domésticos de reproducción de sonido digital, pero esta vez orientada a las frecuencias auditivas.

    Cuando hablamos de profundidades de color superiores a los 24 bits, no nos estaremos refiriendo al número real de colores visibles, sino que por el contrario o bien estaremos hablando de cálculos internos en un superespacio de color de 64 bits que luego se convierten a los 24 bits estándar, tal y como hacen programas como 3D Studio. O nos estaremos refiriendo a sistemas de 32bpp, que tienen un canal Alpha de 8 bits, lo cual nos da 256 niveles de transparencia. O puede ser también que estemos hablando de otros valores asociados al color del pixel, y que pueden modificarlo, pero que no lo definen. Esto último es muy utilizado en estaciones gráficas profesionales como las Silicon Graphics, en las cuales es posible encontrar profundidades de color de 48, 64 y hasta 128 bits, en los cuales se incluye tanto el color del pixel como su canal Alpha, la textura, el color del ambiente, el sombreado, etc.

    El Autor del apartado sobre la "Teoría del color" es:
    Roberto Potenciano Acebes
    ( Diseñador Infográfico, Director técnico y responsable de Cisne Estudio,
    centro especializado en la creación de imagen sintética. Madrid, España)

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    Sistema RGB

    RGB significa Red (rojo), Green (verde), Blue (azul).
    Cada color consiste en tres números (uno para el rojo, otro para el verde y el último para el azul) que indican el porcentaje de los colores anteriormente mencionados. La mezcla de esos tres porcentajes origina el color deseado. Los números son del 0 (negro) al 255 (blanco). Este es el sistema de colores más elaborado y el utilizado por los scanners color.
    Provee a la imagen de una enorme cantidad de colores. Es el utilizado en gráficos bitmap de alta calidad (como los Targa) y en diseños vectoriales sumamente complejos. A cada pixel del bitmap o a cada objeto del gráfico vectorial se le asigna un color RGB.

    Sistema de colores por paleta

    No es tan perfecto como el RGB, pero utilizando los 256 colores disponibles como se debe, la imagen no tendrá nada que envidiar a una buena fotografía. Al ser 256 los colores, cada uno puede ser representado por un byte. En realidad la paleta está compuesta por colores RGB, sólo que en menor cantidad disponible.

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    Los formatos Graficos en Web: GIF y JPG

    Los dos formatos gráficos más utilizados para la Web son el JPG (JPEG) y el GIF.

    El formato gráfico JPG, comprime mucho más las imágenes que el GIF, y permite la utilización de millones de colores (GIF soporta, como máximo, 256 colores). Recomendable para grandes gráficos y fotografías, especialmente para aquellos a los que queremos dotar de mayor calidad.

    Generalmente, la herramienta que utilizamos para guardar la imagen como JPG (Paint Shop Pro, del que hablaremos más adelante, por ejemplo), nos permitirá elegir el nivel de calidad. Recordemos que cuanto mayor sea la calidad, más espacio requerirá la imagen, porque estará menos comprimida, y pesará más a la hora de ser descargada.

    GIF Salvo para grandes gráficos o fotografías, emplearemos el formato GIF para guardar nuestras imágenes. Su versatilidad nos permite crear efectos, como:

  • Modificar las imágenes, dotándolas de fondos transparentes
  • Crear animaciones, compilando varias imágenes.
  • Si utilizamos el GIF entrelazado (interlaced), la imagen aparece poco a poco, en lugar de hacerlo de golpe. Así, cuando recibimos en el monitor la imagen, vamos viendo cómo llega, y es menos aburrida la espera.
  • Velocidad

    Podemos crear la página más atractivas, con las imágenes más "elaboradas", y además incluir animaciones, pero si caemos en el error de no controlar su volumen, los internautas que nos visiten no esperarán a que nuestras maravillas aparezcan en su monitor.

    Por consiguiente, una de nuestras mejores armas para el diseño de páginas Web puede convertirse en nuestro peor enemigo.

    Una velocidad media de transmisión, para un módem de 14.400, puede ser 1,5 K/s. Si la imagen "ocupa" 30 K, necesitaremos esperar 20" para recibirla la primera vez. Si el módem es de 28.800, la recibiremos en 10"; si es de 36.000, la recibiremos en 7" aprox. En horas punta, la velocidad de transmisión puede quedar reducida a menos de la mitad.

    Intentar que las imágenes no alcancen 30 K, será una buena medida para no disuadir a nuestros visitantes.

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    GIF transparente

    Hacer un GIF transparente consiste en eliminar el color de fondo de la imagen o uno de los colores, para que absorba el color de fondo de la página, como se puede ver a continuación.

    En el ejemplo, vemos como la imagen de abajo conserva el fondo azul. Mientras que la imagen de la derecha ha absorbido el color de fondo, en este caso el blanco.

    Herramientas Para los usuarios de Windows 3.11, y Windows 95, la herramienta más habitual es GIF CONSTRUCTION SET. Un programa shareware, que una vez evaluado, puede ser adquirido por 20 dólares, su descarga se hace con facilidad desde el enlace que hemos facilitado.

    También Microsoft tiene una herramienta que sirve para hacer animaciones (Microsoft Gif Animator). Es muy fácil su manejo: le indicamos una imagen, señalamos el botón de transparencia, y ya sólo nos resta guardarla para tener un GIF transparente. Se puede descargar gratuitamente desde la sede de Microsoft.

    Los usuarios de MAC, tienen una excelente herramienta: GIF BUILDER, sencilla de manejar, permite la realización de numerosas animaciones, como veremos más adelante, además de realizar la tarea de hacer transparentes los GIFs con facilidad. Si trabaja con Mac, sólo tendrá que descargar 256 K para hacerse con GIF BUILDER, que además es completamente gratuito (freeware).

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    GIFs Animados: Animaciones

    Con las herramientas que hemos comentado en el apartado anterior, se han realizado el ejemplo de esta página. Seguidamente vemos una "banner" dotado de movimiento. En su construcción hemos invertido algo menos de 5 minutos. ¿Cómo? Gif Construction Set para Windows.

    Guardamos la imagen como GIF (ocupa 21,2 K), y sólo nos queda insertarla en nuestra página.

    También podemos utilizar, para animar las imagenes, Microsoft GIF Animator.

    Con cada descripción de las imagenes figuran los Ks que ocupan, es decir, es conveniente realizar un recuento del volumen de nuestra página:

    Por ejemplo:

  • Gif transparente................... 26,14 K
  • Banner .............................. 5,56 K
  • Página (graficos.html).............. 3,76 K
  • TOTAL..............................35,56 K

    Resultado: una página con dos imágenes 35 K.

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